2023-02-03 15:20:47來源:魔方格
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(資料圖)
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相關(guān)知識(shí)點(diǎn):
相比整體手游的一片紅海,競(jìng)技手游到目前為止仍然是一片藍(lán)海的存在。無論是國(guó)內(nèi)還是國(guó)外制作的此類作品,至今還沒有一款能夠取得成功。
可以預(yù)見的是面對(duì)國(guó)內(nèi)超過1000萬的電競(jìng)用戶,必定會(huì)有更多的手游廠商進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域。而為何沒有成功的競(jìng)技游戲出現(xiàn),是一個(gè)很值得關(guān)注的問題。梁子今天就跟大家探討一下這個(gè)話題。
一、競(jìng)技游戲的硬件之傷
手機(jī)的性能(適配、續(xù)航)、運(yùn)營(yíng)商網(wǎng)絡(luò)的支持在過去一直被認(rèn)為是做重度游戲門檻。但是硬件問題在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)從來就不會(huì)成為真正的問題。
今年隨著中國(guó)移動(dòng)4G網(wǎng)絡(luò)的推出,據(jù)稱最高網(wǎng)速能夠超過80M,再加上無處不在wifi??梢灶A(yù)見的是在未來一至兩年的時(shí)間內(nèi),網(wǎng)絡(luò)支持將不再是阻礙競(jìng)技手游的因素。
那么只剩下手機(jī)性能的問題了,這個(gè)問題不僅是重度玩家的剛需,也是所有手機(jī)用戶的需求所在,因此,在智能手機(jī)市場(chǎng)還在高速發(fā)展的階段,這些問題自然會(huì)迎刃而解。因此,我們有理由認(rèn)為過去硬件的阻礙,在兩年之內(nèi)將不會(huì)存在。
二、競(jìng)技游戲的技術(shù)門檻
國(guó)內(nèi)鮮有制作出色的競(jìng)技游戲,問題就在于這類游戲的高技術(shù)門檻,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展較晚,加上習(xí)慣快速洗錢的國(guó)內(nèi)游戲環(huán)境,導(dǎo)致慢工出細(xì)活的競(jìng)技環(huán)境變得非常惡劣。
對(duì)于電競(jìng)游戲的資深玩家,很容易體會(huì)到電競(jìng)游戲是一種特別需要細(xì)節(jié)體驗(yàn)的游戲類型。
其一,美術(shù)表現(xiàn)力。玩家對(duì)競(jìng)技游戲美術(shù)表現(xiàn)力的要求相比其他游戲類型,必定是更高的;
其二,音樂的代入感。競(jìng)技游戲算是游戲中罕有的離不開音效的類型,豐富的聲音/音效系統(tǒng),直接改變的是玩家在游戲中的行為;而手機(jī)音樂已經(jīng)被開放商們忽略很長(zhǎng)時(shí)間了,要想一下做到完美細(xì)節(jié)是難上加難了;
其三,真實(shí)的人物動(dòng)作和物理碰撞。我們不管玩CS還是DOTA,都常常提到“手感”這個(gè)詞。手感的其實(shí)就是游戲中的動(dòng)作反應(yīng)帶給我們的感受,而這些反應(yīng)正是來源于精細(xì)的人物動(dòng)作和物理碰撞設(shè)計(jì);
其四,強(qiáng)難度的數(shù)值系統(tǒng)。競(jìng)技游戲的玩家往往扮演的是一個(gè)創(chuàng)造者的角色,每一局的過程和結(jié)果都是未知的。這也是游戲魅力所在,如果沒有強(qiáng)大且平衡的的數(shù)值支撐,是不可能做到這一點(diǎn)的
其五,復(fù)雜的服務(wù)項(xiàng)目。如何防作弊、如何確保游戲的斷線重連、如何確保游戲運(yùn)行流暢、如何確保游戲過程中高效率的交互……每一種競(jìng)技過程中產(chǎn)生的需求,都是一個(gè)技術(shù)難點(diǎn)。能夠突破這些技術(shù)難點(diǎn),往往是實(shí)力超群、經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲開放商才能具備的。
三、手游競(jìng)技游戲生態(tài)建立
競(jìng)技游戲主要的收費(fèi)點(diǎn),往往并不在對(duì)游戲內(nèi)容上,而是通過整體生態(tài)的建立,帶動(dòng)游戲增值服務(wù)的收入。目前國(guó)內(nèi)在PC上初步形成的電競(jìng)生態(tài)鏈,主要是以游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)、視頻解說、高校合作、電視直播以及賽事組織為一體發(fā)展開來的。相對(duì)于游戲本身的品質(zhì),相關(guān)生態(tài)的建立是此類游戲能否持續(xù)保持生命力的關(guān)鍵,不然也不會(huì)出現(xiàn)LOL、DOTA2紛紛高價(jià)挖明星解說的情況出現(xiàn)了。
那么在手游上,以知名開放商Gameloft在2012年底發(fā)布的《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》為例,游戲在品質(zhì)和口碑方面都沒有任何問題,但是由于游戲內(nèi)容的本地化以及服務(wù)器的穩(wěn)定性等問題,一直沒能做到足夠大的體量,加上高額的代理費(fèi),使得遲遲沒有國(guó)內(nèi)廠商代理發(fā)行,也就更談不上建立起電競(jìng)生態(tài)了,經(jīng)歷了大半年的不溫不火之后,用戶的增長(zhǎng)已經(jīng)逐漸放緩了。
PC上用了至少5年時(shí)間才建立起完整的電競(jìng)生態(tài)鏈,想要一朝一夕就復(fù)制到手機(jī)上,不僅對(duì)開放商是一種考驗(yàn),更是對(duì)游戲發(fā)行能力的巨大考驗(yàn)。因此,對(duì)于研發(fā)商來說,不僅要承擔(dān)游戲研發(fā)資金的風(fēng)險(xiǎn),還要面臨游戲發(fā)行的壓力。建立手游電競(jìng)生態(tài)鏈之路還有很長(zhǎng)。
四、核心用戶的培養(yǎng)
PC端的電競(jìng)用戶因?yàn)镃F、星際、DOTA、LOL等明星作品的存在,普遍有著超高的忠實(shí)度。他們往往對(duì)于游戲的操作感有著極高的要求,因此,想要轉(zhuǎn)化這部分用戶成為手機(jī)上早期的核心用戶是有較高難度的。
但這也并非說明手游電競(jìng)就毫無機(jī)會(huì)了,目前市面幾款競(jìng)技游戲類型相對(duì)單一,從玩法上來說仍有潛力可挖?!禖S》≈《CF》、《DOTA》≈《LOL》、《爐石傳說》≈《萬智牌》。通過分類,我們可以發(fā)現(xiàn),目前被玩家接受度最高的只有只3種游戲。而結(jié)合手機(jī)特性,如果精細(xì)化制作和細(xì)分需求,仍然是有可能做出獨(dú)特體驗(yàn)的競(jìng)技游戲的。
最后,如果說手游電競(jìng)何時(shí)才能迎來爆發(fā),上述四點(diǎn)全部具備的情況下,個(gè)人認(rèn)為會(huì)在兩年內(nèi)。也就是當(dāng)天時(shí)(PC電競(jìng)自己犯錯(cuò)或明星電競(jìng)手游)地利(硬件性能和技術(shù)問題全部解決)人和(核心用戶的培養(yǎng))都具備的時(shí)候,或許會(huì)成為現(xiàn)實(shí)。通過優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品上市對(duì)于PC電競(jìng)用戶的轉(zhuǎn)化,逐漸形成滾雪球式的的影響力,當(dāng)雪球越滾越大,慣性也就越來越大。到那時(shí),也許就是手游電競(jìng)爆發(fā)的時(shí)期。
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