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廣州天河北小碼王少兒編程培訓
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廣州天河小學生scratch編程課程哪家好

廣州天河小學生scratch編程課程哪家好

Scratch是一個全新的程序設(shè)計語言,學習這門課程可以去創(chuàng)造交互式故事情節(jié),動畫及游戲。引導孩子從被動的玩游戲,到主動的創(chuàng)造。這個階段通過引入計算機編程,可以有效的避免孩子沉迷游戲中,讓孩子自己去編寫程序,探索計算機的奧秘。

課堂環(huán)節(jié)
國立大學 溫故知新
回憶復習鞏固,鍛煉表達能力。
 
延世大學 技能學堂
學習本課技能,拓展課外知識。
 
頸慶熙大學 實踐學習
老師帶領(lǐng)完成,本課案例開發(fā)。
 
高麗大學 博古通今
了解歷史發(fā)展,把握科技未來。
 
 
 
 
少兒編程學習的好處
1 拓寬眼界
可參加少兒編程競賽,提高孩子創(chuàng)新思維,開發(fā)智力,玩中學、學中練,培養(yǎng)創(chuàng)新人力。
2學習知識
多學科融合,涵蓋物理、數(shù)學等,開發(fā)大腦邏輯,啟迪少兒智慧,結(jié)合孩子天性,更好的發(fā)揮自我。
3 綜合素質(zhì)
團隊合作以及動手能力的培養(yǎng),主動思考與發(fā)現(xiàn)和解決問題,善于發(fā)現(xiàn)生活中的科學奧秘。
Scratch少兒編程課程內(nèi)容
課程名稱 Scratch學科編程課程小碼班 Scratch學科編程課程飛碼班
S1 編寫程序來控制有趣的達奇機器人探索模塊化編程的操作技巧,感受軟件編程的趣味,構(gòu)建持續(xù)學習動力,為后續(xù)課程做好鋪墊。 通過完成家庭親情互動類程序的設(shè)計,熟悉鼠標與鍵盤的操作,感受軟件編程的趣味,構(gòu)建持續(xù)學習動力,為后續(xù)課程做好鋪墊。
S2 熟悉Scratch軟件開發(fā)環(huán)境,掌握Scratch編程具包和基礎(chǔ)技能,熟悉Scratch作品素材設(shè)計,培養(yǎng)想象力、強化創(chuàng)新意識。 熟悉Scratch軟件開發(fā)環(huán)境,掌握Scratch編程I具包和基礎(chǔ)技能,熟悉Scratch作品素材設(shè)計,培養(yǎng)想象力、強化創(chuàng)新意識。
S3 掌握軟件編程技能:變量、三種運算符、條件分支及分支嵌套,培養(yǎng)程序流程圖的閱讀與分析,強化訓練邏輯思維能力。 掌握軟件編程技能:變量、三種運算符、條件分支及分支嵌套,培養(yǎng)程序流程圖的閱讀與分析,強化訓練邏輯思維能力。
S4 掌握軟件編程技能:循環(huán)、鏈表、函數(shù),培養(yǎng)程序流程圖的繪制,使學生具備初級軟件程師的思維能力。 掌握軟件編程技能:循環(huán)、鏈表、函數(shù),培養(yǎng)程序流程圖的繪制,使學生具備初級軟件工程師的思維能力。
小碼王機構(gòu)環(huán)境
教室
少兒主題教室
書架
 
小碼王Scratch課程收獲
邏輯思維
教師互動授課
在學習的過程中,孩子的邏輯思維能得到充分的鍛煉。
解決問題
錯題追蹤復習
解決問題的能力是所有能力的基礎(chǔ),是提高孩子綜合能力。
學習能力
學生當堂練習
對每一位學生制定詳細的全程學習計劃、學習目標。         
創(chuàng)新思維
不懂就問
提供編程能力幫助孩子創(chuàng)作作品,在過程中培養(yǎng)孩子創(chuàng)造力。

Scratch編程入門很簡單,與原始的編程基礎(chǔ)無關(guān),適合中小學生第一次學習編程語言時使用,特別是對于沒有編程基礎(chǔ)或編程基礎(chǔ)較差的孩子。Scratch不是游戲,而是一個有趣的編程軟件。那么,廣州天河小學生scratch編程課程哪家好?

廣州天河小學生scratch編程課程哪家好?

推薦小碼王少兒Scratch編程課程,小碼王編程是比較好的少兒編程培訓機構(gòu),教師團隊強,有著豐富的教學經(jīng)驗,并且課程體系全,可選擇性多,學習形式有線上和線下兩種,可以結(jié)合自身情況選擇適合的。老師手把手教學,讓孩子能夠逐漸了解模塊化編程的技能,熟悉Scratch軟件開發(fā)方式,掌握Scratch編程工具包和基礎(chǔ)技能,為后期的深入學習打下基礎(chǔ)。

Scratch學科編程課程內(nèi)容

1.編寫程序來控制有趣的達奇機器人,探索模塊化編程的操作技巧,感受軟件編程的趣味,構(gòu)建持續(xù)學習動力,為后續(xù)課程做好鋪墊。

2.熟悉Scratch軟件開發(fā)環(huán)境,掌握Scratch編程工具包和基礎(chǔ)技能,熟悉Scratch作品素材設(shè)計,培養(yǎng)想象力、強化創(chuàng)新意識。

3.變量、三種運算符、條件分支及分支嵌套,培養(yǎng)程序流程圖的閱讀與分析,訓練邏輯思維能力。

4.循環(huán)、鏈表、函數(shù),培養(yǎng)程序流程圖的繪制,使學生具備初級軟件工程師的思維能力。

怎樣用scratch實現(xiàn)3d?

基本思路

首先必須明確,3D這種東西不論那個平臺的實現(xiàn)(已有的3D引擎不算,我指自己編寫一個新的3D引擎)都是需要一定的數(shù)學基礎(chǔ)的。如果你沒有過多的去研究數(shù)學的話,我建議初二(含初二)以下的吧友不要闖3D領(lǐng)域,你會覺得無從下手。對于3D的研究適合高中的吧友們,這時候不僅可以增長編程水平,而且對你的高中數(shù)學的學習也有極大的幫助。

對于3D的實現(xiàn),重要的是思路,公式及圖像的形成原理大家都懂,我就不普及這種基礎(chǔ)知識了。實現(xiàn)的思路有很多,這篇文章我會給你們提供我實現(xiàn)3D時使用的思路,并不會教你們那里怎么做哪里怎么做(這樣我不如直接放源碼出來),只是給你們一個可行的探索方向。

接著我們來看下一個3D實現(xiàn)的基礎(chǔ)思路,我的這個思路很像計算機成像的思路:用戶腳本-->運算-->成像;是不是很類似于計算機成像;二進制欲顯示圖像-->GPU處理-->顯示器發(fā)光。

沒錯,就是這樣的。也就是這是我們3D成像主攻的3大塊:用戶腳本、運算、成像。我看過我們吧友的一些3D實現(xiàn)方法,他們都犯了一個大錯:將這3大塊揉和在了一起。這是大錯特錯的,這三大塊應(yīng)該是可以分別從你的腳本中獨立出來的(也就是3個角色)。 這樣有利于對腳本的維護,學過高級語言的吧友們就知道了,這樣“塊”狀的腳本是特別利于開發(fā)的。

對于這3大塊的開發(fā)順序應(yīng)該是先開發(fā)運算、再成像、后用戶腳本。為何這么說,拿計算機成像來看,目前的顯示器只支持GPU輸出的圖像,所以你得先研發(fā)GPU,然后GPU研發(fā)完了顯示器就順理成章了,接著在于CPU配對接受二進制,不然的話先給你二進制顯示不出來有何意義?對于3D實現(xiàn)同理。如果你直接開發(fā)成像你會發(fā)現(xiàn)你在不知不覺中也開發(fā)了運算,然而這樣開發(fā)出來的運算是和成像揉在一起的,違反了我們的開發(fā)原則。

第一階段

我們開發(fā)的第一階段運算是難啃的,這個階段的開發(fā)猶如混水摸魚。你并不知道你的運算結(jié)果是什么,你看不到圖像,只知道運算而得到的數(shù)字。這要求對各類函數(shù)的確切掌握。那我們?nèi)绾芜M階呢?這個就很像矢量圖了,大家可以在此處參考矢量圖的實現(xiàn)。那我們要得到些什么數(shù)字?首先對于3D我們肯定得拋棄Scratch原有的二維坐標系統(tǒng)(xy),要自行再開發(fā)一個三位坐標系統(tǒng)(xyz),這個系統(tǒng)里要有長度單位、以及三維基本的三個軸。你3D里的每一個實體,都需要一個確切的坐標以及長寬高。這是第一步。第二步,你要確定一個視界與被觀察實體的相對位置及相對距離,注意實體的坐標是固定的,但是視界不是固定的,所以我們需要一個實時相對位置與相對距離算法,通過這個算法得知一些數(shù)據(jù)(至于是什么數(shù)據(jù),就看你數(shù)學學怎么樣了)以測算角度來成像。

例如p1(作圖抽象,請自行想象)里的正方體是實體,長方體是你的可視范圍,那么紅線延長出去的就是視界。接下來就要介入成像了。

第二階段

在成像方面,我比較推崇位圖式與矢量式結(jié)合的思路。矢量式描繪實體邊框,位圖式給一個面填色。矢量方面并不難,你只要運算出了關(guān)鍵數(shù)據(jù),一根線(剛開始不要介入曲線)的長度、大小、位置、角度自然都是可以通過公式測算的出來的。假設(shè)p2(作圖抽象,請自行想象)是我們看到的圖像,那么我們需要確定圖上幾個關(guān)鍵性的紅點把他們連起來,如何確定這些紅點可以參考紅線(我稱之基準線),確定這些在成像時沒有基準線就是運算要做的,這些基準線必須從視界的一個角出發(fā)其終點就是我們要的關(guān)鍵點。成像難在位圖式(建議大家不要馬上研究位圖式這一塊),你需要研究在Scratch里實現(xiàn)MS-Paint里油漆桶的方式,研究出了這個,也就沒什么難的了。但是實現(xiàn)個看似簡單的油漆桶并不簡單。

第三階段

啃完了兩塊大難關(guān),接著用戶腳本的研究自然就特別簡單了。我們只要自定義函數(shù)后提交到運算創(chuàng)建實體,然后給成像模塊提供運算結(jié)果成像就完成了。

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