武漢火星時代教育
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武漢火星時代影視動畫培訓(xùn)班

武漢火星時代影視動畫培訓(xùn)班
  • 授課學(xué)校:武漢火星時代教育
  • 上課時段:詳見內(nèi)容
  • 已關(guān)注:1442人
  • 教學(xué)點(diǎn): 9個
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  • 發(fā)布時間: 2022-07-27 17:16:05
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隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的崛起,人們對手機(jī)的需求越來越大。因為對觀看的效果體驗也越來越高,所以短視頻的浪潮也隨之而來,不再是以傳統(tǒng)文字加圖片的形式展現(xiàn),而是一種全新模式讓觀眾有更直觀的體驗。
火星時代影視系,將動畫課程與業(yè)界緊密聯(lián)系, 邀請業(yè)界高層參與課程研發(fā), 每年每季度進(jìn)行課程案例更新, 我們建立了火星獨(dú)有的動畫教學(xué)體系。讓你更好地學(xué)習(xí), 更好地成長。
自學(xué)VS火星學(xué)習(xí)
  • 1

    自學(xué):18個月以上,視頻學(xué)習(xí),容易遺漏知識點(diǎn)。                                         

  • 2

    火星學(xué)習(xí):6個月,面授場景+線上場景+離線場景,系統(tǒng)學(xué)習(xí)主流軟件+設(shè)計思路。

學(xué)影視后期動畫的好處
  • 能給我們帶來什么?

    現(xiàn)在記錄美好生活不再是寫日記拍照片,而是直接以視頻方式記錄下來達(dá)到更直觀的視覺效果。那么視頻剪輯就是讓你記錄的美好瞬間,通過裁剪制作讓他它更加的完美。

  • 能給我們帶來收益嗎?

    當(dāng)然是可以的?,F(xiàn)在的很多短視頻平臺,都能發(fā)布視頻賺取收益。帶來了很大的市場,也是很多用戶用來打發(fā)無聊時間的一種方式?,F(xiàn)在很多人都加入到這個浪潮之中。因為它可以讓你記錄自己美好生活的同時,還能獲得利益何樂而不為呢,所以很多人愿意嘗試。

全場景學(xué)習(xí)系統(tǒng)
面授場景 01

4-8個月全日制教學(xué)

 
崗位定向課程商業(yè)案例實訓(xùn),總監(jiān)執(zhí)教,企業(yè)定向培養(yǎng)。
線上場景 02

365天線上直播、點(diǎn)播

 
全天候?qū)煷鹨勺鳂I(yè)點(diǎn)評指導(dǎo),關(guān)卡式學(xué)習(xí),大咖公開課。
離線場景 03

學(xué)習(xí)進(jìn)程分析

 
擴(kuò)展課程學(xué)習(xí),能力成長路徑,配套內(nèi)部教材,硬件系統(tǒng)集成。
量身定制不同班型
  • 影視原畫設(shè)計師班

    學(xué)習(xí)影視分鏡頭設(shè)計(故事版設(shè)計)、道具設(shè)計、角色設(shè)計、場景設(shè)計及Matte painting設(shè)計等課程內(nèi)容,即使是基礎(chǔ)差學(xué)員也能迅速了解概念設(shè)計所需的創(chuàng)意思維和創(chuàng)作繪畫技巧,適應(yīng)影視概念設(shè)計師職位的能力要求,為以后晉升美術(shù)指導(dǎo)、導(dǎo)演和藝術(shù)總監(jiān)鋪平道路。

  • 影視模型渲染班

    本課程將通過對建模、材質(zhì)、燈光、攝影、色彩、構(gòu)圖、Matte Painting、解剖結(jié)構(gòu)等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員在熟練掌握各種技術(shù)、提高藝術(shù)修養(yǎng)的同時,能夠獨(dú)立制作出影視級的模型與渲染作品及高精次世代游戲模型。

  • 影視角色動畫班

    針對影視動畫人才成長中所需要培養(yǎng)的各種能力進(jìn)行強(qiáng)化訓(xùn)練,并為學(xué)員制定了詳細(xì)的訓(xùn)練科目和目標(biāo)。這套課程吸收國外藝術(shù)院校和國內(nèi)公司的人才培養(yǎng)機(jī)制,著重從影視動畫人才的運(yùn)動感覺、表演意識、動作分析和分解能力等方面進(jìn)行教學(xué)。

  • 影視剪輯與包裝班

    學(xué)習(xí)C4D、After Effects等軟件在電視欄目包裝與廣告方面的綜合運(yùn)用,使用實際工作案例,從硬件設(shè)備、前期創(chuàng)意、藝術(shù)表現(xiàn)、色彩構(gòu)圖、運(yùn)動匹配、音樂節(jié)奏、調(diào)色、特效制作等方面教學(xué),學(xué)習(xí)各類包裝的制作以及包裝類廣告的制作。在廣告制作中系統(tǒng)學(xué)習(xí)相關(guān)特效,調(diào)色以及相關(guān)技術(shù)的應(yīng)用。

  • 影視后期合成班

    本課程全面講解影視后期合成中的摳像、跟蹤、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等專業(yè)軟件技能。除此之外,你還將學(xué)會怎樣完成VR影視鏡頭的縫補(bǔ),學(xué)習(xí)VR影視作品的制作。主要針對以下崗位培養(yǎng)人才:后期編輯、剪輯師、調(diào)色師、技術(shù)制片、剪輯助理、獨(dú)立影視制作人。

  • 影視特效設(shè)計班

    本專業(yè)深入學(xué)習(xí)EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、達(dá)芬奇(DaVinci Resolve)等剪輯和調(diào)色軟件,以及影視創(chuàng)作所需要的基礎(chǔ)知識及理論,通過教學(xué)實踐培養(yǎng)具備電影、電視欄目、專題片、宣傳片、廣告等媒體制作崗位的高技能應(yīng)用型人才。

火星教育講師
楊憶菲
伊巍

項目經(jīng)驗14年

進(jìn)修國外Animation mentor網(wǎng)絡(luò)動畫學(xué)校課程,參與制作北美洲的卡通連續(xù)劇《Pet Alien》榮獲2006年“日間艾美獎”較佳表現(xiàn)獎提名。
參與項目:
《ANGLINA》《BRATZ》《CARE BEARS OOPSY DOSE IT》《LITTLE TIKES》《THE FUTUER IS WILD》《生化危機(jī)4 》《PETALIEN》《WIN-X》《較終幻想13》。
周李煜
苑晨

項目經(jīng)驗6年

曾任北京瑞動文化動畫組長, 參與項目《風(fēng)語咒》榮獲金龍獎較佳動畫長篇, 曾經(jīng)跟工業(yè)光魔動畫導(dǎo)演合作, 共同創(chuàng)作動畫電影《思美人》。
參與項目:
《風(fēng)語咒》《武動乾坤》《思美人》《柜中美人》《神秘世界歷險記4》《劉慈欣-天宮二號》《SUPERBOOK-SEASON2、3》《國家記憶》。
教學(xué)環(huán)境
教室
少兒主題教室
書架
 

武漢火星時代影視動畫培訓(xùn)班

近年來,影視后期走進(jìn)了平常大眾,應(yīng)用到游戲、網(wǎng)絡(luò)、電視等多媒體行業(yè),影視后期制作軟件眾多,掌握其中一兩種軟件就可以讓你輕松躋身影視后期制作崗位!有人想要學(xué)習(xí)視頻剪輯成為視頻博主,也有人想要進(jìn)入影視行業(yè)的剪輯崗位,都是非常不錯的選擇。那么學(xué)習(xí)視頻剪輯制作培訓(xùn)機(jī)構(gòu)怎么收費(fèi)?


(資料圖片)

在我們利用mentalRay進(jìn)行渲染的時候,通常都會設(shè)置幾個不同的光源,其中物體可以被光源直接照射的部分叫做直接照明,而無法被光源直接照射,需要光線反射或者折射才能照射到的部分,則是間接照明。

而mentalRay渲染器的全局照明選項主要是控制如何構(gòu)建間接照明,基本原理是指光線從光源發(fā)出,在2個以上物體表面之間反射或者折射,最終進(jìn)入攝影機(jī)的鏡頭,光線在不同表面反射或者折射時強(qiáng)度逐漸衰減,攜帶的部分物體表面材質(zhì)數(shù)據(jù)會產(chǎn)生色彩滲透效果。

例如把純白的球體放在紅色的桌布上,球體底部將受到桌布的影響,產(chǎn)生粉色的滲透效果。開啟全局照明選項可以用很少的光源產(chǎn)生非常真實的照明效果,出現(xiàn)間接照明、焦散、色彩滲透等效果。

那么今天我們就一起來學(xué)習(xí)一下Maya中mentalRay渲染器的間接照明的各項參數(shù)應(yīng)用吧!首先要來了解的是環(huán)境。

Render Settings (渲染設(shè)置)窗口中的Indirect Lighting (間接照明)卷展欄,主要包括焦散、全局照明和最終聚集等功能。單擊狀態(tài)欄上的(顯示渲染設(shè)置窗口)按鈕,打開Render Settings (渲染設(shè)置)窗口,將Render Using (使用渲染器)設(shè)置為mental ray,單擊Indirect Lighting (間接照明)卷展欄,如圖所示。

Environment (環(huán)境)卷展欄主要包括ImageBased Lighting (基于圖像照明)和Physical Sunand Sky (物理太陽和天空)兩個屬性。

1 Image Based Lighting(基于圖像照明)

功能說明:HDR是High-Dynamic Range (高動態(tài)范圍)的縮寫,也就是高動態(tài)光照渲染。當(dāng)單擊Image Based Lighting (基于圖像照明)屬性后的Create(創(chuàng)建)按鈕時,一個新的IBL(基于圖像照明)節(jié)點(diǎn)將被創(chuàng)建,替換當(dāng)前連接的任何節(jié)點(diǎn),通過該屬性可以連接一幅HDRI貼圖。

HDRI貼圖是一種應(yīng)用范圍非常廣的圖像,其擴(kuò)展名為HDR或TIF格式,可以記錄圖片場景中的照明信息,也就是說只需要應(yīng)用: -張HDRI貼圖就可以對場景進(jìn)行照明。有很多HDRI文件是以全景圖的形式提供的,也可以用它作為環(huán)境背景來產(chǎn)生反射與折射,從而制作出比較真實的圖像。

操作方法:在Render Settings (渲染設(shè)置)窗口Indirect Lighting (間接照明)卷展欄下的Environment (環(huán)境)卷展欄中單擊Image Based Lighting (基于圖像照明)屬性后的Create (創(chuàng)建)按鈕。

參數(shù)詳解:在Render Settings (渲染設(shè)置)窗口Indirect Lighting (間接照明)卷展欄下的Environment (環(huán)境)卷展欄中,單擊Image Based Lighting (基于圖像照明)屬性后的Create(創(chuàng)建)按鈕,彈出ImageBasedLighting(基于圖像照明)的屬性編輯器面板,如下圖所示。

1.1 Image Based Lighting Attributes (基于圖像照明屬性)

下面介紹mage Based Lighting Atributes (基于圖像照明屬性)卷展欄中的屬性。

01 Mapping (映射)。

為環(huán)境球選擇一個UV范圍, 有Spherical (球體)和Angular (角度)兩種方式,如下圖所示。

02 Type (類型)。

選擇是否映射個文件或 -一個IBL (基于圖像照明)的程序紋理,文件紋理可以交互預(yù)覽,如下圖所示。

03 Image Name (圖像名稱)。

單擊該屬性后面的文件夾按鈕預(yù)覽文件。

04 Use Frame Extension (使用擴(kuò)展幀)。

如果勾選該選項,在每一幀的基礎(chǔ)上,紋理的文件名可能會改變,這可以用來加載個圖像序列代替一個單獨(dú)的文件。

05 Frame Extension (擴(kuò)展幀)。

只有勾選了Use Frame Extension (使用擴(kuò)展幀)屬性,該屬性才可使用,可以輸入擴(kuò)展幀。

06 Texture (紋理)。

如果類型設(shè)置為程序的,將連接一個2D紋理材質(zhì)輸入到這里。

07 Infinite (無限)。

該屬性默認(rèn)為勾選狀態(tài),并且在默認(rèn)的IBL (基于圖像照明)表現(xiàn)效果。

注意:在限定模式下,IBL (基于圖像照明)可能需要花費(fèi)更多的時間計算。在無限和有限之間切換可能會導(dǎo)致光照改變(類似點(diǎn)光源和聚光燈之間的切換)。

08 Hardware Filter (硬件過濾)。

為陰影查看設(shè)置紋理過濾質(zhì)量: Nearest (最近的)或Linear (線性)兩種類型,如下圖所示。

09 Hardware Exposure (硬件曝光)。

該屬性控制硬件顯示的Gamma值,Gamma是指圖像的整體亮度,改變Gamma不僅可以調(diào)整亮度,還可以調(diào)整圖像中顏色的比率。

10 Hardware Alpha (硬件Alpha)。

在陰影視圖中設(shè)置IBL (基于圖像照明)著色定位器的透明度,0表示完全透明; 1表示完全不透明。

11 Color Gain / Color Offset / Invert / Alpha Is Luminance (顏色增益/顏色偏移/翻轉(zhuǎn)/Alpha為亮度)。

這些屬性與Maya紋理節(jié)點(diǎn)中的一樣,它們應(yīng)用類似的方式到BL (基于圖像照明),這幾個屬性在前面已經(jīng)講過。

◆1.2 Render Stats (渲染狀態(tài))

Render Stats (渲染狀態(tài))卷展欄如下圖所示。

01 Primary Visibility (基本可見度)。

當(dāng)勾選該選項時,曲面在視圖和渲染中是可見的。

02 Visible as Environment (環(huán)境可見)。

當(dāng)勾選該選項時,曲面對環(huán)境射線是可見的(直接折射環(huán)境),該屬性默認(rèn)為關(guān)閉狀態(tài),除非從mental ray渲染設(shè)置窗口創(chuàng)建IBL (基于圖像照明)節(jié)點(diǎn)。

03 Visible In Secondary Reflections (在次要反射可見)。

當(dāng)勾選該選項時,曲面相對于次要折射線可見,這個屬性默認(rèn)為關(guān)閉狀態(tài),除非從mental ray渲染設(shè)置窗口創(chuàng)建IBL (基于圖像照明)節(jié)點(diǎn)。

04 Visible In Refractions (在折射可見)。

當(dāng)勾選該選項時,曲面會在透明的表面進(jìn)行折射。

05 Visible In Final Gather (在最終聚集可見)。

當(dāng)勾選該選項時,曲面在Final Gather (最終聚集)射線和使用的場景照明中是可見的;當(dāng)關(guān)閉該選項時,IBL (基于圖像照明)節(jié)點(diǎn)不能影響最終聚集,該屬性默認(rèn)為關(guān)閉狀態(tài),除非從mental ray渲染設(shè)置窗口中創(chuàng)建IBL (基于圖像照明)節(jié)點(diǎn)。

06 Adjust Environment Color Effects (調(diào)整環(huán)境顏色效果)。

勾選該選項,會對環(huán)境色進(jìn)行調(diào)整。

07 Invert/ Color Gain/ Color Offset ( 翻轉(zhuǎn)/顏色增益/顏色偏移)。

這幾個屬性在前面已經(jīng)講過,這里不再贅述。

08 Adjust Final Gather Color Effects (調(diào)整最終聚集顏色效果)。

勾選該選項,可以激活下方的Invert (翻轉(zhuǎn))、Color Gain (顏色增益)和ColorOffset (顏色偏移)選項。

09 Filter Size (過濾器大小)。

通過該參數(shù)可以調(diào)整過濾器的大小。

◆1.3 Light Emission (燈光發(fā)射)

Light Emission (燈光發(fā)射)卷展欄如下圖所示。

01 Adjust Evironment Color Effects (調(diào)整環(huán)境顏色效果)。

勾選時,Invert (翻轉(zhuǎn))、Color Gain (顏色增益)和ColorOffset (顏色偏移)為可用狀態(tài);未勾選時,上述3個選項均不可用。

02 Invert/Color Gain/Color Offset (翻轉(zhuǎn)/顏色增益/顏色偏移)。

這3個屬性在前面已經(jīng)講過,這里不再贅述。

03 Adjust Final Gather Color Effects (調(diào)整最終聚集顏色效果)。

勾選時,Invert (翻轉(zhuǎn))、Color Gain (顏色增益)和ColorOffset (顏色偏移)為可用狀態(tài);未勾選時,上述3個選項均不可用。

04 Invert/Color Gain/Color Offset (翻轉(zhuǎn)/顏色增益/顏色偏移)。

這3個屬性在前面已經(jīng)講過,這里不再贅述。

05 Filter Size (過濾尺寸)。

可使用滑塊對過濾的尺寸進(jìn)行調(diào)整,滑塊范圍為0~1,默認(rèn)為0.005。

06 Emit Light (發(fā)射燈光)。

如果想要從極其遠(yuǎn)的IBL (基于圖像照明)環(huán)境發(fā)射燈光,那么可勾選該選項。

07 QualityU/V (U/V質(zhì)量)。

這個燈光陰影為燈光發(fā)射設(shè)置一個“控制燈光”,每一個在它紋理上的像素實際上代表一個方向的燈光,這些值指定控制紋理的分辨率,更高的值得到的效果更精確,但是需要處理器有更高的集成度,加載IBL (基于圖像照明)的紋理被降低采樣率到過濾分辨率,程序紋理以單元像素中的分辨率采樣,以獲得最佳的性能。

08 Samples(采樣)。

第1個參數(shù)指定了必須采樣的主要燈光的數(shù)量,第2個參 數(shù)用于隨機(jī)選擇次要燈光的數(shù)。雞

09 LowSamples(低采樣)。

在最終聚集時,低采樣屬性會從IBL (基于圖像照明)中指定燈光樣本的數(shù)量,默認(rèn)值為常規(guī)采樣的1/8 (也就是5/2)。

10 Vary Focus (可變焦點(diǎn))。

每一個平行光的控制范圍決定了它的紋理方向,開啟Vary Focus (可變焦點(diǎn))會稍微偏移它的方向隨機(jī)),從而提高質(zhì)量。

11 Disable Back Lighting (關(guān)閉背光)。

如果燈光在曲面的背面不能起到照明作用,那么開啟該選項。

12 Emit ifuse/Emit Specular/Use Ray Trace Shadows/Shadow ColorRay Depth Limit (發(fā)射漫反射/發(fā)射高光使用光線追蹤陰影/陰影顏色/光線深度限制)。

這些屬性與Maya標(biāo)準(zhǔn)燈光中的屬性參數(shù)是一樣的。

13 Adjust Light Emission Color Efects (調(diào)整燈光發(fā)射顏色效果)。

勾選時,Invert (翻轉(zhuǎn))、Color Gain (顏色增益)和ColorOffset (顏色偏移)為可用狀態(tài);未勾選時,上述3個選項均不可用。

4 Invert/Color Gain/Color Offset (翻轉(zhuǎn)/顏色增益/顏色偏移)。

這些屬性與Maya紋理節(jié)點(diǎn)中的一樣,它們應(yīng)用類似的方式到IBL (基于圖像照明),這幾個屬性在前面已經(jīng)講過,這里不再贅述。

◆1.4 Photon Emission (光子發(fā)射)

Photon Emission (光子發(fā)射)卷展欄如下圖所示。

從IBL (基于圖像照明)環(huán)境球可以發(fā)射光子,這需要在渲染設(shè)置窗口中勾選Globalllumination (全局照明)或Caustics (焦散)光子,可以隨機(jī)為單個的光子選擇發(fā)射的方向,類似于燈光發(fā)射屬性,光子會基于IBL(基于圖像照明)紋理中的發(fā)射方向(文件或程序)來獲取顏色,可以調(diào)整Color Gain (顏色增益)和Offset (偏移) ,這個結(jié)果將映射到-個mental ray光子發(fā)射材質(zhì)上。

01 Emit Photons (發(fā)射光子)。

如果想要從極其遠(yuǎn)的IBL (基于圖像照明)環(huán)境中發(fā)射光子,那么就勾選該選項。

02 Global llumination (全局照明)。

確定發(fā)射多少全局照明光子。

03 Caustic Photons (焦散光子)。

確定發(fā)射多少焦散光子。

04 Exponent (指數(shù))。

確定為光子發(fā)射使用的指數(shù)。

05 Standard Emission (標(biāo)準(zhǔn)發(fā)射)。

關(guān)閉該選項,將在第一-次碰撞上存儲光子,如果想單獨(dú)使用全局照明光子實現(xiàn)IBL (基于圖像照明),那么這個選項是非常有用的。就一個真實世界的環(huán)境來說,你可以認(rèn)為來自太陽的作為光子的這個開關(guān)在達(dá)到任何面之前正在被發(fā)射到大氣中。

如果發(fā)射焦散光子,或者如果結(jié)合光子發(fā)射燈光,則勾選該選項。

06 Adjust Photon Emission Color Effects (調(diào)整光子發(fā)射顏色效果)。

勾選時,Invert (翻轉(zhuǎn))、Color Gain (顏色增益)和ColorOffset (顏色偏移)為可用狀態(tài);未勾選時,上述3個選項均不可用。

07 Invert/Color Gain/Color Offset (翻轉(zhuǎn)/顏色增益/顏色偏移)。

這些屬性與Maya紋理節(jié)點(diǎn)中的一樣,它們應(yīng)用類似的方式到IBL (基于圖像照明) ,這幾個屬性在前面已經(jīng)講過,這里不再贅述。

1.5 Extra Attributes (附加屬性)

對Extra Attributes (附加屬性)進(jìn)行設(shè)置,可以對基于圖像照明方式進(jìn)一步進(jìn)行控制, 其卷展欄如下圖所示。

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