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深圳火星時代視頻剪輯培訓班學費多少

深圳火星時代視頻剪輯培訓班學費多少
  • 授課學校:深圳火星時代教育
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  • 發(fā)布時間: 2022-07-27 17:17:35
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火星時代視頻剪輯大師班口碑還是不錯的,課程結合行業(yè)用人需求,從理論知識到軟件操作,從制片技術到項目實訓,幫助同學們掌握崗位所需技能,并且還提供有實訓項目,讓同學們能夠通過實踐得到提高。

視頻剪輯軟件有哪些?
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視頻剪輯大師課程大綱
課程大綱 具體內容
短視頻剪輯應用與實戰(zhàn) 剪輯理論--剪輯技巧--音樂編輯--創(chuàng)意混剪--視頻包裝--項目實戰(zhàn),短視頻剪輯流程全體驗。
FCP7與AVID影視長篇剪輯 學習使用FCP7與AvidMC兩款影視剪輯軟件,掌握電視劇、電影等剪輯技巧與流程,掌握影視DIT技術、影視配樂與音效的制作。
達芬奇調色 通過實戰(zhàn)案例學習影片一級調色技巧,學習不同場景下亮度及顏色的匹配。學習達芬奇的二級調色工具;分析不同調色工具優(yōu)缺點及應用場景;學習磨皮瘦臉等高級人像調色技巧;滿足短視頻、VOLG、電商、廣告、影視劇等多種類型片的調色技能需求。
視頻文案策劃與影視拍攝實訓 掌握創(chuàng)意短片的文案策劃與制作實現(xiàn), 掌握機位設置、構圖、布景與攝影運鏡技巧, 學習各類影片布光技巧,熟悉影片制作全流程, 參與項目實訓。
視頻剪輯就業(yè)崗位
  • 01

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    電影剪輯決定著電影的好壞,學好電影剪輯也是個不錯的行業(yè)的選擇。

  • 02

    電視劇剪輯

    如果你喜歡看電視劇,喜歡電視劇里的劇情套路,那就來火星學習視頻剪輯。

  • 03

    短視頻剪輯

    自媒體的發(fā)展快,對短視頻剪輯師的需求也越來越多。

機構環(huán)境
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火星時代教學優(yōu)勢
問題
 
學員可以自拍自導,自己剪輯,從視頻策劃到成品,視頻剪輯流程體驗。
 
教學設備新,教學環(huán)境好,全場景學習系統(tǒng),提高學習效率。
 
火星時代與企業(yè)合作,不定期舉力招聘會。
 
 
 

深圳火星時代視頻剪輯培訓班學費多少

來火星時代學視頻剪輯,有哪些好處呢?為了滿足人們的不同學習及需求,火星時代開設有許多有關于視頻剪輯應用的專業(yè)課程,既有長期班:剪輯大師班、影視剪輯與包裝設計師班,也有短期班:短視頻創(chuàng)作班,學習時間各不相同,企業(yè)在招聘時,會對有一定項目經驗的人才更加青睞,所以火星時代也會在教學期間引入商業(yè)項目,讓同學們能夠通過實踐的方式來理解課上所學內容的同時,還能進一步提高自身綜合實力,并積累項目經驗與作品,使就業(yè)更具競爭力。


(資料圖)

10.mib_bump_map2

功能說明:可以使用紋理貼圖對表面法線進行修改。與之前的mib_passthrough_bump_map和mib_bump_map節(jié)點不同,mib_bump_map2會自動查找并使用對象自身的uv紋理坐標系統(tǒng),不需要添加額外的mib _texture_ vector和mib texture_ remap節(jié)點。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創(chuàng)建mib _bump_ map2節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Factor (因數(shù)) :決定凹凸起伏的程度,正值代表向上突起,負值代表向下凹陷。

02 Scale(比例) :控制紋理在UN方向上的重復次數(shù),不能單獨控制U或V方向上的重復次數(shù)。

03 Tex (紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節(jié)點相連,然后通過該節(jié)點選擇紋理圖像。

04 Color (顏色) :用于鏈接某個材質表面的材質球,例如,mib_ ilum Jambert、mib_ llum_ward等。

11.mentalrayTexture

功能說明:用于引用二維圖像文件作為對象表面紋理,支持所有的圖像文件,如jpg、 tga、map、hdr、exr和tif等,通常鏈接到其他材質的Tex (紋理)接口上。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創(chuàng)建mentalrayTexture節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Texture Type (紋理類型) :指定紋理文件中的像素類型。

●Color (顏色) :包括R、G、B、A共4個通道。

●Vector(矢量) :將圖像中的R、G、B轉換為X、Y、Z坐標向量。

●Scalar (標量) :只存儲一個通道數(shù)據(jù)的標量圖像,如Alpha通道。

02 color proile (顏色配置) :指定顏色配置文件。

03 Filter (過濾) :勾選該選項就可以對紋理應用過濾功能。

04 Filter Size (過濾大小) :控制過濾的程度。

05 Writable(可寫性):勾選該項,可以對引入的紋理圖像進行修改。

06 File Size Width (文件寬度) :重新寫入紋理數(shù)據(jù)時,設置紋理圖像的寬度。

7 File Size Height (文件高度) :重新寫入紋理數(shù)據(jù)時,設置紋理圖像的高度。

08 File Size Depth (文件深度) :重新寫入紋理數(shù)據(jù)時,設置紋理圖像顏色的深度,位數(shù)越高,色彩表現(xiàn)力越強。

09 Local(本地) :勾選該項,可以幫助計算機確認引用的圖像是本地計算機硬盤中的,而不是網絡資源。

10 Image Name (圖像名稱) :用于查找引用圖像文件,單擊后面的文件夾圖標,可以進行查找。

11 Reload Texture File (重載紋理文件) :單擊該按鈕,可以重新載入紋理文件。

12.mib_ texture_ checkerboard

功能說明:為對象表面添加棋盤格紋理, 既可以當作二維紋理使用,也可以當作三維紋理使用,通常使用該節(jié)點預覽場景材質效果。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創(chuàng)建mib_ texture checkerboard節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Coord(坐標) :紋理坐標的輸入接口,通常與mib texture_ vector和mib texture_ remap組合節(jié)點鏈接。

02 XY/Z size (XYIZ大小) :控制棋盤格紋理在XYIZ方向上的顯示情況。

03 Color 000~Color 111 (顏色) :控制棋盤格的顏色。

13.mib_ texture_polkadot

功能說明:二維程序紋理,可以在指定區(qū)域內創(chuàng)建1/4圓。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質編輯器 )中創(chuàng)建mib_ texture_ polkadot節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Coord (坐標) :紋理坐標的輸入接口,通常與mib_ texture_ vector和mib_ texture_ remap組合節(jié)點相連。

02 Radius (半徑):用于定義圓的半徑,默認為0.5。

03 Fgcolor (前景顏色) :定義前景顏色,1/4圓的顏色,默認為黃色。

04 Bgcolor (背景顏色) :定義背景顏色,1/4圓 以外區(qū)域的顏色,默認為紅色。

14.mib texture_ polkasphere

功能說明:可以在指定區(qū)域內創(chuàng)建1/4圓,與mib_ texture_ polkadot節(jié)點非常類似,只是這個節(jié)點在三維單位立方體中繪制球體。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質編輯器 )中創(chuàng)建mib_ texture_ polkasphere節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Coord (坐標) :紋理坐標的輸入接口,通常與mib_ _texture_ vector和mib_ texture_remap組合節(jié)點相連。因為是3D紋理,所以mib texture_ vector中的Select (選擇)應該選擇-1,Selspace(選擇空間)為object(對象)或world(世界),Project(映射)為none(無)。

02 Radius (半徑) :用于定義圓的半徑,默認為0.5。

03 Fgcolor (前景顏色) :定義前景顏色,1/4圓的顏色,默認為黃色。

04 Bgcolor (背景顏色) :定義背景顏色,1/4圓以外區(qū)域的顏色,默認為紅色。

15.mib_ texture_ turbulence

功能說明:產生隨機的噪波紋理。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創(chuàng)建mib_ texture turbulence節(jié)點,按Ctr1+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Coord (坐標) :紋理坐標的輸入接口,通常與mib _exture. _vector和mib_ texture_remap組合節(jié)點鏈接。如果是3D紋理,mib_ texture. vector中的Select (選擇)應該選擇-1, Selspace(選擇空間為object (對象)或world (世界),Project( 映射)為none (無)。

02 Spacing (空間) :定義噪波的密度。

03 Strength(強度) :控制噪波扭曲的程度,如果值為0,則沒有噪波;如果值為100,貼圖將變?yōu)榧冊氩ā?/p>

04 Power (力度) :控制噪動的程度。

05 Iteration 迭代次數(shù)) :是指應用函數(shù)的次數(shù)。數(shù)值的大小決定了層級的效果。數(shù)值越大,增加層級值的效果就越強,范圍為0~8。

06 Polar Dim(極化程度) :決定生成噪波的效果。數(shù)值為0時,產生各向異性的噪波效果;數(shù)值為1時,產生線性噪波效果;數(shù)值為2時,產生柱狀噪波效果。

16.mib_ texture wave

功能說明:波浪是一 種生成水花或波紋效果的3D貼圖。它生成一定數(shù)量的球形波浪中心并將它們隨機分布在球體上,可以控制波浪組數(shù)量、振幅和波浪速度。此貼圖相當于同時具有漫反射和凹凸效果。在與不透明貼圖結合使用時,也非常有用。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創(chuàng)建mib texture_ wave節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Coord (坐標:紋理坐標的輸入接口,通常與mib_ texture_ vector和mib_ texture_ remap組合節(jié)點相連。

02 Amplitude XYIZ (振幅XYZ) :用于定義工、y和z軸向上的振幅。

03 Offset (偏移) :對波紋進行整體偏移或移動。

17.mia roundcorners

計算機生成的圖像有時看起來不真實,部分原因是對象邊的幾何形狀都是尖銳的,而在現(xiàn)實世界中,邊都是稍微有點圓、帶切角、磨損或帶圓角的,如下圖所示。這個節(jié)點的作用就是捕捉光,使對象的邊產生更具視覺說服力的高光。

功能說明:該紋理會使角和直邊變圓,但這只是渲染效果,它不會影響幾何體。

為實際相交的凸角和曲面添加凸面效果。只接觸但不相交的凹角不會顯示該效果。要在凹角中產生該效果,則必須推動對象,使其彼此稍微相交。該效果主要作用于直邊,對于彎曲程度較大、相交叉非常復雜的情況,不能保證會產生該效果。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創(chuàng)建mia_ roundcorners節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Radius (圓角半徑) :指定圓角的半徑。

02 Allow Different Materials (應用不同的材質) :默認情況下,只會在材質相同的曲面之間產生凸面效果,但如果啟用此選項,則將對任何材質進行圓角化操作。

03 Bump (凹凸) :這個凹凸參數(shù)是任何其他凹凸材質的通道,用于處理曲面附加的凹凸效果,例如,mib_ bump map2或與此類似的材質。當Bump Mode (凹凸模式)為0時,此參數(shù)不可用。

Parameters (參數(shù))卷展欄中還包括Bump Mode (凹凸模式)和Bump Vector (凹凸矢量)屬性。

18.mib amb ocdlusion

功能說明:決定場景環(huán)境光對幾何體的照明影響,可以產生類似Final Gathering (最終聚集)的間接照明效果,并且計算速度要比Final Gathering (最終聚集)快,如下圖所示。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創(chuàng)建mib_ amb occlusion節(jié)點,按Ctl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Samples (采樣數(shù)量) :定義每個表面點的發(fā)射射線數(shù)量,數(shù)量越多,效果越平滑,但速度會變慢。

02 Bright(亮色):不受對象遮擋位置的顏色(最亮的顏色)。

03 Dark (暗色) :受對象遮擋位置的顏色(最暗的顏色)。

04 Spread (擴展) :定義采樣點上面的半球區(qū)域的大小。該值會定義一個錐形,值越小,錐形越窄;值越大,錐形越大;范圍為0~1,默認值為0.8。當值為0時錐形為單一方向,當值為1時將覆蓋整個半球。

05 Max Distance (最大距離) :定義了mental ray在此范圍內尋找阻擋對象的半徑。較小的值會將AO效果限制為僅有很小的裂縫,但渲染速度會較快;值越大,覆蓋的范圍也越大,但是渲染的速度會更慢,如下圖所示。

06 Reflective(反射) :勾選該項,將打開反射阻光功能。

07 Output Mode (輸出模式) :定義材質的輸出模式。當Output Mode ( 輸出模式)為0時,采用標準的阻光計算模式;當Output Mode ( 輸出模式)為1時,啟動環(huán)境貼圖采樣功能;當Output Mode (輸出模式)為2時,使用法線采樣輸出功能; Output Mode (輸出模式)為3時,啟用基于攝影機的法線采樣功能;當Output Mode (輸出模式)為4時,功能和作用與Output Mode (輸出模式)為2、3時相同,只是這時輸出的法線是當前對象自身的局部空間坐標系統(tǒng)中的坐標值。

08 Occlusion In Alpha (從Alpha通道輸出阻光數(shù)據(jù)) :勾選該選項,阻光數(shù)據(jù)灰度圖都會從mib_ amb_ occlusion中的Alpha通道中輸出。

09 allff(衰減) :定義光線衰減數(shù)。值越大,衰減的程度越高,默認設置為1。

該卷展欄中還包括id_ jinclexcl 和id_ nonself屬性。

19.mib_ bent_ normal env

功能說明: mib_ bent .normal env節(jié)點也是阻光材質與mib_ bent normal env類似,當mib_bent_ normal env中的Output Mode (輸出模式)為2、3或4時,環(huán)境采樣計算是在mib bent_normal env控制下完成的。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創(chuàng)建mib bent normal. env節(jié)點,按Ctl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Bent Normals (彎曲法線) :用于阻光材質輸出彎曲線數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)需要烘焙給對象。通常需要鏈接一個紋理節(jié)點,如mib_ texture_ lookup。 生成的紋理貼圖必須和進行查找的紋理貼圖匹配。

02 Occlusion In Alpha ( Alpha通道中的阻光數(shù)據(jù)) :指定阻光級別的數(shù)量是否烘培到彎曲法線相應的通道中,這會使用很少的系統(tǒng)資源,但是很多原始的材質并沒有烘焙到Alpha通道中。

03 Occlusion (阻光) :這是幾個分開的阻光通道,適用于沒有烘培的Alpha通道。如果阻光數(shù)據(jù)已經烘培到單獨保存的文件中,此功能就是為環(huán)境彎曲法線調用數(shù)據(jù)。如果阻光數(shù)據(jù)已烘焙到彎曲法線上,則只需要勾選Occlusion in Alpha ( Alpha通道中的阻光數(shù)據(jù))選項即可。

04 Strength (強度) :是阻光效果一個簡單的強度變化功能。如果Strength (強度)設置為1時,則正常渲染陽光效果。如果為其他的值,則阻光效果渲染就會受到相應的改變。

05 Environment (環(huán)境):用于鏈接需要查找的環(huán)境材質。如果沒有提供環(huán)境材質,那么將會使用材質的環(huán)境。為了避免渲染的圖片有噪點,一般需要一個獨立的像素比較低的且高度模糊的環(huán)境貼圖。

06 Coordinate Space (坐標空間) :指定使用Bent Normals (彎曲法線)時的坐標空間。

●0代表不可以更改。傾斜法線數(shù)據(jù)為內部空間。

●1表示使用Matrix (矩陣)所定義的空間坐標。

● 2表示使用世界空間坐標。

●3表示使用攝影機空間坐標。

●4表示使用對象的自身空間坐標,也通常是最常用的空間坐標,如果貼圖在對象自身空間坐標中創(chuàng)建和使用,當它通過動畫移動時就會自動跟隨對象。

坐標空間和ambient occlusion shader (環(huán)境阻光材質)輸出的參數(shù)相匹配,也就是1為Matrix(矩陣)空間坐標,2為世界空間坐標,3為攝影機空間坐標,4為對象的自身空間坐標。

07 Env Samples (環(huán)境采樣次數(shù)) :定義從環(huán)境貼圖上采樣的次數(shù)。通常,如果使用的是一個高度模糊的環(huán)境貼圖,采樣1次就已經足夠了。把它設置為一個非0的數(shù)值,并且對一幅環(huán)境貼圖進行多次采樣也是可以的。

08 Samples Spread (采樣范圍) :定義每個單獨的環(huán)境采樣范圍,數(shù)值的范圍一般是從0(很微小的無限長的光線)到1 ( 整個半球的采樣,也就是180的范圍)。

09 Matrix (矩陣):只在空間坐標為1時才使用該參數(shù),此功能將定義一個詳細的變換矩陣。

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