抖音橫行的年代,何不抓住機(jī)遇迅速撈金?火星時(shí)代影視動(dòng)畫課程,學(xué)員做完之后可以通過短視頻平臺(tái),自己創(chuàng)業(yè)做動(dòng)畫,打造屬于自己的IP,通過抖音、快手等短視頻平臺(tái)的盈利模式變現(xiàn)!也可以直接加入影視、游戲制作公司,在大平臺(tái)下單杠院線大片、知名動(dòng)畫、或游戲角色的動(dòng)畫制作。
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想轉(zhuǎn)行進(jìn)大廠。
要高逼格工作。
看過的電影數(shù)不勝數(shù)。
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對(duì)比項(xiàng)目 | 傳統(tǒng)職業(yè)培訓(xùn)課程 | 火星AI全場景學(xué)習(xí)系統(tǒng) |
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學(xué)習(xí)時(shí)間 | 時(shí)間固定 | 時(shí)間靈活(1)報(bào)名線下,可以提前學(xué)習(xí)線上。 (2)報(bào)名線上,可以一年內(nèi)自由選擇時(shí)間學(xué)習(xí)線下。 (3)找到工作后,還可以繼續(xù)線上學(xué)習(xí)更新課程”。 |
自主選擇 | 選擇只有一個(gè) | 三個(gè)都可以隨便選 |
學(xué)習(xí)內(nèi)容 | 單獨(dú)的課程 | 整個(gè)AI全場景學(xué)習(xí)系統(tǒng) |
學(xué)習(xí)場景 | 單一學(xué)習(xí)場景(線上或線下) | 三種學(xué)習(xí)場景(面授+線上+線下) |
學(xué)習(xí)容量 | 一倍容量 | 三倍以上學(xué)習(xí)容量 |
學(xué)習(xí)效率 | 方式單一學(xué)習(xí)效率受網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的因素影響 | 多種方式學(xué)習(xí),碎片時(shí)間應(yīng)用,學(xué)習(xí)效率大幅度提升 |
擴(kuò)展學(xué)習(xí) | 畢業(yè)后終止課程學(xué)習(xí) | 畢業(yè)后持續(xù)有更新教程,在職也能維續(xù)學(xué)習(xí) |
就業(yè) | 一般的就業(yè)推薦 | 只能推薦新業(yè)+就業(yè)顧問貼身服務(wù)+就業(yè)保障 |
項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)16年
項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)10年
剪輯的話發(fā)展方向就是剪輯師,可以從事影視、節(jié)目、宣傳廣告、婚慶、短視頻的剪輯工作。 隨著各種短視頻的興趣和各個(gè)部分對(duì)視頻的重視,整個(gè)市場對(duì)視頻剪輯的需求量只會(huì)越來多。就是說市場對(duì)人才的需求是有的,但是具體到個(gè)人來說前景怎么樣,還是看能力的。
(資料圖片)
1.mib_ volume
功能說明:它是一 種簡單的霧效體積材質(zhì),可以模擬煙霧、火焰和局部模型的體積效果。
操作方法:可以連接到當(dāng)前攝影機(jī)屬性面板中mental ray下的Volume Shader (體積材質(zhì))接口上,用來模擬煙霧、火焰等效果;連接到場景模型材質(zhì)陰影組的Volume Shader (體積材質(zhì))接口上時(shí),可用來模擬局部模型的體積效果。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib _volume節(jié)點(diǎn),按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Color(顏色) :設(shè)置霧的顏色。
02 Max (最大) :定義霧最大的深度。
03 Light Rays (照明光線) :勾選該選項(xiàng)時(shí),霧效也會(huì)作用于照明光線上。如下圖所示。
2.mib_ ray_ marcher
功能說明: mib_ ray marcher會(huì)在每條射線上進(jìn)行多采樣光線投射模擬計(jì)算,從光源處發(fā)射的光線穿過體積對(duì)象,從而粗略地計(jì)算體積效果。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ ray_ marcher節(jié)點(diǎn),按下Ctrl+A鍵打開材質(zhì)屬性面板,如下圖所示。
01 Shader(材質(zhì)) :連接采樣區(qū)域?qū)ο蟮牟馁|(zhì),此材質(zhì)會(huì)在每個(gè)采樣點(diǎn)處調(diào)用。它綜合每次增加的顏色采樣來獲得最終的采樣效果,直到該著色器停用,也就是超出了采樣范圍。
02 Distance (距離) :用于設(shè)定兩個(gè)開始采樣點(diǎn)的最大空間距離。如果設(shè)置為0,即沒有最大的距離限定。
03 Num (數(shù)量) :用于設(shè)定已給距離的初始采樣數(shù)量。如果設(shè)置為0,將不會(huì)指定初始采樣,mib _ray marcher將會(huì)用最小距離來替代。
04 Subdiv (細(xì)分次數(shù)) :用于設(shè)定初始采樣密度的細(xì)分次數(shù),當(dāng)設(shè)為0時(shí),則不會(huì)細(xì)分。
05 Contrast (對(duì)比) :用于指定采樣值的對(duì)比范圍。
注意:在Maya 2014的mental ray中有3個(gè)體積材質(zhì),mib_ ray_ marcher并不常用,這是因?yàn)閙ib volume能很好地表現(xiàn)出mib_ ray marcher的效果,如下圖所示。
3.parti volume
功能說明:物理學(xué)體積材質(zhì)。
操作方法:該節(jié)點(diǎn)鏈接到當(dāng)前模型材質(zhì)屬性面板中mental ray下的Custom Shaders (自定義材質(zhì))中的Volume Shader (體積材質(zhì))接口上,模擬媒介物質(zhì),這些媒介物質(zhì)會(huì)散射穿過其中的光線,也可以用來模擬煙霧、火焰等效果。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建parti _volume節(jié)點(diǎn),按Ctr+A鍵打開該節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Scatter (散射) :定義散射介質(zhì)的顏色。
02 Extinction(消失) :控制有多少光線在介質(zhì)中被吸收或散射,數(shù)值越大,入射光線在介質(zhì)中的散射程度就越大,傳播的距離也會(huì)越近。
03 R、G1、G2 (散射權(quán)重、雙葉1散射屬性、雙葉2散射屬性) : G1或G2的正負(fù)決定著散射的方向,正值代表沿著光線入射方向進(jìn)行散射,負(fù)值代表沿著光線入射方向的反方向進(jìn)行散射。R代表G1的權(quán)重(也可以理解為散射光線的條數(shù))。
04 Nonuniform (非均勻的) :控制介質(zhì)的均勻程度,0代表非常均勻,1代表非常不均勻。
05 Height(高度):當(dāng)Mode (模式)值為1時(shí)有效,定義媒介物質(zhì)的空間分布高度,在Height(高度)值以上為真空,在Height (高度)值以下是媒介物質(zhì)存在空間。
06 Min Step Len(最小步幅)、Max Step Len (最大步幅) :定義光線在行進(jìn)時(shí)采樣射線上采樣點(diǎn)的間隔,一般最好的設(shè)置方法是Min Step Len=Max Step Len/10。
07 Light Dist (面光源距離) :用于面光源采樣優(yōu)化。
08 MinLevel (最小層級(jí)) :已忽略(由相應(yīng)的體積光子著色器使用)。
09 No Globil Where Direct (在直接照明區(qū)域內(nèi)關(guān)閉間接照明計(jì)算) :優(yōu)化計(jì)算速度,只在直接照明存在的區(qū)域內(nèi)進(jìn)行體積效果的計(jì)算,間接照明的體積效果計(jì)算只在直接照明光線不存在的區(qū)域內(nèi)進(jìn)行。
10 Mode (模式) :決定體積效果計(jì)算的范圍。0代表介質(zhì)充滿整個(gè)空間,1代表介質(zhì)只充滿Height (高度)屬性值以下的空間內(nèi),Height (高度)屬性值以上的部分則是真空的。
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