現(xiàn)在記錄美好生活不再是寫日記拍照片,而是直接以視頻方式記錄下來達(dá)到更直觀的視覺效果。那么視頻剪輯就是讓你記錄的美好瞬間,通過裁剪制作讓他它更加的完美。
當(dāng)然是可以的。現(xiàn)在的很多短視頻平臺,都能發(fā)布視頻賺取收益。帶來了很大的市場,也是很多用戶用來打發(fā)無聊時(shí)間的一種方式?,F(xiàn)在很多人都加入到這個(gè)浪潮之中。因?yàn)樗梢宰屇阌涗涀约好篮蒙畹耐瑫r(shí),還能獲得利益何樂而不為呢,所以很多人愿意嘗試。
4-8個(gè)月全日制教學(xué)
365天線上直播、點(diǎn)播
學(xué)習(xí)進(jìn)程分析
學(xué)習(xí)影視分鏡頭設(shè)計(jì)(故事版設(shè)計(jì))、道具設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)及Matte painting設(shè)計(jì)等課程內(nèi)容,即使是基礎(chǔ)差學(xué)員也能迅速了解概念設(shè)計(jì)所需的創(chuàng)意思維和創(chuàng)作繪畫技巧,適應(yīng)影視概念設(shè)計(jì)師職位的能力要求,為以后晉升美術(shù)指導(dǎo)、導(dǎo)演和藝術(shù)總監(jiān)鋪平道路。
本課程將通過對建模、材質(zhì)、燈光、攝影、色彩、構(gòu)圖、Matte Painting、解剖結(jié)構(gòu)等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員在熟練掌握各種技術(shù)、提高藝術(shù)修養(yǎng)的同時(shí),能夠獨(dú)立制作出影視級的模型與渲染作品及高精次世代游戲模型。
針對影視動畫人才成長中所需要培養(yǎng)的各種能力進(jìn)行強(qiáng)化訓(xùn)練,并為學(xué)員制定了詳細(xì)的訓(xùn)練科目和目標(biāo)。這套課程吸收國外藝術(shù)院校和國內(nèi)公司的人才培養(yǎng)機(jī)制,著重從影視動畫人才的運(yùn)動感覺、表演意識、動作分析和分解能力等方面進(jìn)行教學(xué)。
學(xué)習(xí)C4D、After Effects等軟件在電視欄目包裝與廣告方面的綜合運(yùn)用,使用實(shí)際工作案例,從硬件設(shè)備、前期創(chuàng)意、藝術(shù)表現(xiàn)、色彩構(gòu)圖、運(yùn)動匹配、音樂節(jié)奏、調(diào)色、特效制作等方面教學(xué),學(xué)習(xí)各類包裝的制作以及包裝類廣告的制作。在廣告制作中系統(tǒng)學(xué)習(xí)相關(guān)特效,調(diào)色以及相關(guān)技術(shù)的應(yīng)用。
本課程全面講解影視后期合成中的摳像、跟蹤、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等專業(yè)軟件技能。除此之外,你還將學(xué)會怎樣完成VR影視鏡頭的縫補(bǔ),學(xué)習(xí)VR影視作品的制作。主要針對以下崗位培養(yǎng)人才:后期編輯、剪輯師、調(diào)色師、技術(shù)制片、剪輯助理、獨(dú)立影視制作人。
本專業(yè)深入學(xué)習(xí)EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、達(dá)芬奇(DaVinci Resolve)等剪輯和調(diào)色軟件,以及影視創(chuàng)作所需要的基礎(chǔ)知識及理論,通過教學(xué)實(shí)踐培養(yǎng)具備電影、電視欄目、專題片、宣傳片、廣告等媒體制作崗位的高技能應(yīng)用型人才。
項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)14年
項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)6年
影視后期剪輯工作需要理解電視語言,也就是說將視頻剪輯好,是要上映到電視臺、電視劇界面,那就要審核下電視劇、電影等,看是否符合電視語言。需要精通PS軟件,精通3Dmax、MAYA,掌握AE和Premiere,懂得基本辦公室軟件。火星時(shí)代的課程是根據(jù)行業(yè)崗位對于技能要求進(jìn)行課程研發(fā)的,在搭配行業(yè)技術(shù)教學(xué)。而且火星時(shí)代還有著項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)內(nèi)容,要知道,剪輯并不是依靠紙上談兵就能夠做到好的,需要有經(jīng)驗(yàn)累積。
【資料圖】
Particles (粒子)對象和Sof/Rigid Bodies (柔體/剛體)是動力學(xué)對象,可以使用場、碰撞、彈簧、發(fā)射器、目標(biāo)或粒子表達(dá)式制作動力學(xué)動畫,在場景中創(chuàng)建好一個(gè)動力學(xué)效果后,需要通過播放動畫時(shí)間滑塊來觀看動力學(xué)的解算效果。
1.動畫與動力學(xué)
Maya是逐幀進(jìn)行動力學(xué)計(jì)算的,對象在每幀的狀態(tài)是依據(jù)前幀的結(jié)果來計(jì)算的,這不同于關(guān)鍵幀動畫。在動力學(xué)中,只有正確完成一幀的動力學(xué)計(jì)算,才能保證下一幀開始時(shí)有正確的起始狀態(tài),下一幀才有可能計(jì)算正確。
注意:在播放動畫時(shí)間滑塊觀察動力學(xué)效果時(shí),不能拖動時(shí)間指示器,需要保證時(shí)間指示器處于第1幀處,讓其逐幀播放進(jìn)行計(jì)算,否則會出現(xiàn)錯(cuò)誤的效果。
2.設(shè)置動力學(xué)的初始狀態(tài)
當(dāng)播放動畫時(shí),Maya計(jì)算場景中所有動力學(xué)對象每一幀的內(nèi)容,動力學(xué)對象的狀態(tài)是它的當(dāng)前屬性設(shè)置的集合,這些屬性指定了它的位置和顯示特征,某:-幀的動力學(xué)對象的狀態(tài)基于它在前一幀的狀態(tài),Maya從第一幀開始按順序逐幀計(jì)算動力學(xué)效果。
動力學(xué)對象最初的狀態(tài)是它在動畫第一幀的狀態(tài),播放動畫到某一幀, 然后將它在這一幀的狀態(tài)作為最初狀態(tài)。
例如,在場景中創(chuàng)建一個(gè)發(fā)射器, 每次播放場景動畫時(shí),都將從第一幀開始發(fā)射粒子,在很多情況下,將已發(fā)射了一定數(shù)量粒子的狀態(tài)作為場景的開始會更合適。播放動畫時(shí),當(dāng)看到場景中的粒子已處于一種較為理想的狀態(tài)時(shí)停止播放,將當(dāng)前屬性值設(shè)置為初始狀態(tài),再返回初始幀時(shí),場景中已經(jīng)有粒子發(fā)射出來了。
01 把動力學(xué)對象的當(dāng)前狀態(tài)設(shè)置為初始狀態(tài)。
a 播放動畫,在理想的位置停止播放動畫。
b 選擇動力學(xué)對象。
c 執(zhí)行Solvers>Initial State> Set for Selected (解算器>初始狀態(tài)>為所選擇的對象設(shè)置)命令。
02 使所有動力學(xué)對象當(dāng)前狀態(tài)為初始狀態(tài)。
a 播放動畫,在理想的位置停止播放。
b 執(zhí)行Solvers>Initial State>Set All Dynamic (解算器>初始狀態(tài)>設(shè)置所有動力學(xué)對象)命令。
注意:如果為條紋和多條紋粒子的運(yùn)動設(shè)置了關(guān)鍵幀,則不能將它們的當(dāng)前狀態(tài)設(shè)置為初始狀態(tài)。
3.工作與動力學(xué)動畫run-up
如果在時(shí)間滑塊上單擊一幀,只有在Maya執(zhí)行run-up來計(jì)算這一幀之前的每一幀時(shí),在場景中所有動力學(xué)對象顯示正確的狀態(tài)。默認(rèn)情況下,Maya不執(zhí)行run-up,所以如果想要在時(shí)間滑塊上單擊一幀,必須勾選run-up,注意運(yùn)行時(shí)也以隱藏的對象出現(xiàn)。
如果想要防止Maya從在時(shí)間滑塊上單擊的一幀來計(jì)算動力學(xué), 那么關(guān)閉run-up,這是非常有用的。如果在一個(gè)場景中同時(shí)具有非動力學(xué)對象和集合的動力學(xué)對象時(shí),當(dāng)用戶想要在時(shí)間滑塊上單擊之后,立即出現(xiàn)非動力學(xué)對象的狀態(tài)或者如果是設(shè)有關(guān)鍵幀的動力學(xué)對象,它同樣也很有用,停止run-up,可以避免不相關(guān)的計(jì)算。
為所有動力學(xué)對象關(guān)閉run-up。
a 執(zhí)行Window>Setting/Preferences>Preferences (窗口>設(shè)置/參數(shù)>參數(shù))命令,打開Preferences (參數(shù))窗口。
b 在Categories (種類)列表中單擊Dynamics (動力學(xué))選項(xiàng)。
c 勾選Runuptocurrenttime(運(yùn)行到當(dāng)前時(shí)間)選項(xiàng)。
d 可以選擇以下2種運(yùn)行方式。
●Previous Time (之前的時(shí)間) :如果單擊一幀,它在當(dāng)前幀之后,運(yùn)行將會在當(dāng)前時(shí)間之前開始,并在單擊的幀結(jié)束。如果不想變換場景中的動力學(xué)對象的任何屬性,那么勾選該選項(xiàng)。該設(shè)置減少了等待運(yùn)行的時(shí)間,如果單擊的一幀在當(dāng)前幀之前,將會從動畫開始時(shí)運(yùn)行。
●Start Time (開始時(shí)間) :將會從開始幀運(yùn)行,不管在時(shí)間滑塊上單擊哪一幀,如果打算改變場景中的動力學(xué)對象的任何屬性,那么勾選該選項(xiàng),這樣做將會確保當(dāng)在時(shí)間滑塊上單擊,修改一個(gè)對象的動力學(xué)后可以看到正確的對象狀態(tài)。
run-up(運(yùn)行)總是出現(xiàn)在批量渲染時(shí)。例如,如果批量渲染20~ 50幀,所有粒子效果將渲染正確,即使run-up (運(yùn)行)在當(dāng)前時(shí)間是關(guān)閉的。
TIPS:如果想要停止運(yùn)行一個(gè)過長的粒子,可以按Esc鍵退出。
注意:動力學(xué)動畫不包括關(guān)鍵幀動畫、路徑動畫、非粒子形狀表達(dá)式、變形器和非剛體約束。如果動力學(xué)動畫在播放過程中看起來不穩(wěn)定,需要確保在Window> Settings/Preferences>Preferences(窗口>設(shè)置/參數(shù)>參數(shù))窗口的Time Slider (時(shí)間滑塊)欄中,將Playback speed (播放速度)設(shè)置為Play every frame (逐幀播放),這可確保不會跳幀,這往往是導(dǎo)致出現(xiàn)問題的原因。
4.使粒子或剛體失效
用戶可以為選擇的粒子和剛體關(guān)閉動力學(xué)動畫。在工作時(shí),動畫非常緩慢,希望一個(gè)場景中的其他對象暫時(shí)避免不必要的計(jì)算時(shí),關(guān)閉動力學(xué)動畫就非常有用了。當(dāng)禁用動力學(xué)時(shí),關(guān)鍵幀和其他非動力學(xué)對象在運(yùn)動中是不受影響的。
01 為選擇的粒子關(guān)閉動力學(xué)計(jì)算。
a 選擇粒子對象。對于發(fā)射的粒子,選擇發(fā)射的粒子而不是發(fā)射器。對于一個(gè)柔體,選擇幾何體或粒子。
b 在屬性編輯器的General Control Altributes (常規(guī)控制屬性)卷展欄中,取消勾選IsDynamic (動力學(xué))選項(xiàng)。
02 由解算器控制的所有剛體動力學(xué)失效。
a 如果創(chuàng)建了多個(gè)解算器,從菜單Solvers>Current Rigid Body Solver (解算器>當(dāng)前剛體解算器)下拉列表中選擇解算器。
b 執(zhí)行Solvers>Rigid Body Solver Atributes (解算器>剛體解算器屬性)命令,打開其屬性編輯器。
c 在Rigid Solver States (剛體解算器狀態(tài))卷展欄中,取消勾選State (狀態(tài))選項(xiàng)。
此時(shí),就關(guān)閉了控制剛體的場、碰撞和剛體約束的影響。
關(guān)閉State (狀態(tài))后,如果希望使創(chuàng)建的剛體再次恢復(fù)動力學(xué)計(jì)算,只要重新勾選State (狀態(tài))選項(xiàng)即可。
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