重慶火星時代教育
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重慶火星時代視頻剪輯培訓(xùn)班

重慶火星時代視頻剪輯培訓(xùn)班
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視頻剪輯軟件有哪些?
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視頻剪輯大師課程大綱
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短視頻剪輯應(yīng)用與實戰(zhàn) 剪輯理論--剪輯技巧--音樂編輯--創(chuàng)意混剪--視頻包裝--項目實戰(zhàn),短視頻剪輯流程全體驗。
FCP7與AVID影視長篇剪輯 學(xué)習(xí)使用FCP7與AvidMC兩款影視剪輯軟件,掌握電視劇、電影等剪輯技巧與流程,掌握影視DIT技術(shù)、影視配樂與音效的制作。
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視頻文案策劃與影視拍攝實訓(xùn) 掌握創(chuàng)意短片的文案策劃與制作實現(xiàn), 掌握機位設(shè)置、構(gòu)圖、布景與攝影運鏡技巧, 學(xué)習(xí)各類影片布光技巧,熟悉影片制作全流程, 參與項目實訓(xùn)。
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機構(gòu)環(huán)境
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火星時代教學(xué)優(yōu)勢
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學(xué)員可以自拍自導(dǎo),自己剪輯,從視頻策劃到成品,視頻剪輯流程體驗。
 
教學(xué)設(shè)備新,教學(xué)環(huán)境好,全場景學(xué)習(xí)系統(tǒng),提高學(xué)習(xí)效率。
 
火星時代與企業(yè)合作,不定期舉力招聘會。
 
 
 

重慶火星時代視頻剪輯培訓(xùn)班

火星時代的影視剪輯大師班還是非常不錯的,他們的這門專業(yè)課程不僅緊密結(jié)合行業(yè)用人需求,從理論知識到軟件操作,從制片技術(shù)到項目實訓(xùn),幫助同學(xué)們?nèi)嬲莆諐徫凰杓寄?,教學(xué)案例更新速度頻繁,不必擔(dān)心自己學(xué)到過時無用的知識與技能,并且還提供有豐富的實訓(xùn)項目,讓同學(xué)們能夠通過實踐得到更好的提升


(資料圖)

上節(jié)跟大家分享了影視級貼圖繪制軟件Mari入門教程(一)界面認知今天給大家繼續(xù)分享影視級貼圖繪制軟件Mari入門教程(二)繪制基礎(chǔ)正式開始第二節(jié)前咱們先來回顧下上節(jié)所分享的內(nèi)容。

上回咱們說了關(guān)于Mari在開始制作項目前需要設(shè)置的一部分參數(shù),還有一些視圖設(shè)置。有關(guān)視圖設(shè)置的話就看個人在制作中的具體需求,然后還有一系列容易遇到問題的參數(shù)設(shè)置我會在下面的介紹中給大伙講解。

一、燈光參數(shù)調(diào)整

1.我們創(chuàng)建好的項目導(dǎo)入模型后會遇到一個問題:在模型上會出現(xiàn)一些黑邊陰影效果。如下圖所示:

這里呢就涉及到一個燈光問題,在圖中我也標記了燈光面板的打開方式。

2.位置:菜單欄下找到View - Palettes - Light,也可以通過右邊視圖直接打開。

下面可以看到燈光面板里頭有五盞燈光,也就是說這個場景里頭有五盞固定的燈來對模型進行照明,出現(xiàn)黑邊陰影就是因為這五盞燈光沒有影響到的位置。(可以這么來理解,就不要深究了)。

3.解決辦法:對五盞燈光一一選擇,將下方參數(shù)General(常規(guī)參數(shù)) — Fix to 改為Camera。意思就是通過攝像機角度來控制燈光,讓燈光跟隨攝像機角度來照明。(注意:每一盞都需要調(diào)整)然后燈光問題就解決啦!?。?/p>

二、遮罩的運用

1.遮罩的話想必大伙也不陌生,同樣Mari里頭的遮罩用法跟其他三維繪制軟件是差不多的,千篇一律。Mari里頭的Mask是用來避免在繪制紋理的時候出現(xiàn)紋理拉伸情況。這里跟大家提一嘴在Mari里常用的遮罩功能:Edge Mask;邊緣遮罩 Backface Mask.背面遮罩。這倆遮罩是最常用的。

我們來看一張圖,對比一下開了Mask和沒開Mask的映射效果。

2.我們明顯可以看出來,沒開遮罩繪制的顏色效果,邊緣有嚴重的拉伸情況,過渡非常差。

然后再看開了遮罩后的效果,邊緣就過渡的很柔和,基本沒什么太大拉伸!?。?/p>

3.總結(jié)一點就是靈活的使用Mask能一定程度上的提高繪制紋理貼圖的效率,同時也避免了紋理拉伸情況。

Mask遮罩打開位置:Patches — Painting。

4.若是打開了Mask,但是在模型上不顯示遮罩,這是因為圖中Masking - Mask Preview Enabled沒勾選。(這個看個人需求,映射XYZ的話我個人是不打開,因為不太利于觀察。

5.這里是Mask的基本參數(shù),需要多提一下的是,Mask參數(shù)下方的Falloff End/Start 這個是用來控制邊緣軟硬過渡效果,然后也可以配合Curve曲線,這些參數(shù)看情況而定可以調(diào)整。

三、繪制緩存

前面圖中我用黃色框標了一下,這里就給大伙詳細介紹一下這個東西Si Sa!

Paint Buffer 它類似“賽璐璐”但又不同與賽璐璐,形象的話我覺得它可以這樣理解,做動畫的朋友對這個就很熟悉,一種早期動畫上色方法吧。在Mari里頭它相當(dāng)于一塊玻璃或者賽璐璐里頭的塑膠板,看不到,一種透明的二維平面。但是咱們在使用筆刷來繪制顏色的時候,就是畫在Buffer上的,也就不是直接畫在模型表面,然后就有了后面的一個操作“映射”,對!??!就是需要把Buffer上的顏色或者紋理信息給它映射到模型表面上。我們通過外部導(dǎo)入紋理圖映射也是同樣的一個道理。

2.Paint Buffer在繪制紋理貼圖的時候也需要設(shè)置一些參數(shù),這樣有效可以避免一些錯誤產(chǎn)生。

咱們先找到Paint Buffer設(shè)置位置-Paint。

1.首先第一點,要注意的是Buffer Size,前面說的Buffer是映射到模型的一個貼圖二維平面,那么Size就是它的尺寸大小,這個參數(shù)具體控制的是映射到模型上的紋理精度,可以說是總控制。它忽略我們導(dǎo)進Mari里的貼圖精度,無論貼圖是2048,4096或者更高,如果這個Buffer Size設(shè)置的是1024.或者512.256.低于我們的貼圖尺寸,那么映射到模型上的貼圖精度就根據(jù)Buffer Size上設(shè)置的精度來定。簡單來說如果Buffer Size設(shè)置256.你的貼圖精度是2048.那么映射到模型上的貼圖精度也只有256.這個不受電腦屏幕大小影響(啰嗦一大堆,我感覺就最后的簡單來說靠譜emmm.....)

舉個栗子,看圖。emm(好像看得不是很清楚......,那咱們就把他放大看看?。。?/p>

2.Transform - Scale,這個值可以理解為給Buffer Size劃一道界限。(我覺得不是很有必要吧...本來屏幕就小,命令面板又多,還定個框。我覺得可以換倆32寸顯來回跳?ahhh)

看看效果圖。(可以把Scale倆值改為1)

3.Rest On Bake:這個值有倆選項,控制Scale用。

大概用法:默認Enable:在映射完紋理烘焙到模型上后,如果一開始對Scale值有設(shè)置的話,繪圖框就會消除掉。Disable則意思相反。

四、材質(zhì)通道及層概念

材質(zhì)通道與層的概念理解起來稍微有點費勁,我盡量寫得簡單通順。

接下來請看我的表演。ahhh...

1.如圖所示,構(gòu)成Mari材質(zhì)功能的幾個面板等級從小到大依次是 Layer、Channel、Shaders。

2.為了方便理解,這里我把需要演示的幾個面板都拿了出來,有對應(yīng)位置,其他的全部關(guān)掉。

3.材質(zhì)通道的邏輯關(guān)系:我們新建Layers畫東西,很多的Layers層混合效果就形成了Channel,然后Channel賦予給Shaders,最后就是材質(zhì)貼圖效果了。這里我拿Photoshop,Mari,以及Maya的材質(zhì)編輯器給大伙稍微梳理下關(guān)系。

4.Layer層理念以及混合模式。 首先咱們來理解下Mari里面的層。跟Photoshop以及其他軟件也是一樣,mari的層同樣可以建遮罩,建組,改變疊加方式,以及添加調(diào)整層。

5.下圖已為大伙標記好了常用的層管理命令。由于新版和舊版的疊加方式UI有所變化,我這邊也一一梳理了出來,其實就是對混合模式進行了歸納分區(qū),羅列出來就明白了。

6.Mari調(diào)整層。這一點咱們用ps的朋友是肯定熟悉的,然后每個調(diào)整層下方也都是可以調(diào)整參數(shù)的。言簡意賅。

7.層管理快捷操作:咱們選擇所有的圖層右擊彈出一個命令框,里頭有許多編輯圖層的命令,相當(dāng)于下方圖標。Mari還是很靈活,有許多的便捷操作,這里我給大家提一下,大伙看個人需要,這里我配圖理解一下。

8.再一點,還有倆功能需要給大伙介紹一下。

分別是:Add Adjustment Stack 給單獨的層一個調(diào)整模式;Add Procedural Layer 添加Mari自帶的一些程序紋理。

如圖所示:

這倆功能還是挺實用的,來看看我添加好的效果給大家展示下:

圖中是我添加的一部分程序紋理效果,Mari自帶的紋理大概有油跡,木紋,云,還有一些基本幾何形。大伙根據(jù)自己需要,可以在繪制填紋理的時候添加一些類似這種底紋來增加更多的細節(jié)。(需要注意的是:大伙在添加這些調(diào)整節(jié)點的時候要注意圖層后面標記的紅綠顏色。機器差點的,見紅就卡,越紅越卡ahhh......)

Channel通道理念

同樣,還是放圖先見個面,通道長啥樣。

諾,長這樣。下面我給大家具體介紹一下,繼續(xù)看圖:

1.Channe通道創(chuàng)建方式:

可點擊圖中黑白灰信息,調(diào)整尺寸以及深度然后直接創(chuàng)建通道。

這里給大伙拓展一下,我覺得這個理論用Mari的朋友都得懂,尤其是初學(xué)者,甚至用ps多的人也只是按部就班機械的來輸出圖片,并不太懂原理。回到Mari,因為我們在繪制紋理貼圖,無論是顏色,還是XYZ置換等都常涉及到色彩深度的知識點,這也是為了方便我后續(xù)章節(jié)內(nèi)容的講解,這里大伙先打個照面。(我也是找的度娘,希望對大伙理解上有所幫助)

8bit、16bit、32bit圖像數(shù)據(jù)

色域指電腦上色彩顯示的范圍 ,PS里顏色模式8位、16位和32位都是指2的指數(shù) 。

1、區(qū)別之一:文件大小,如果一個8位圖像有10MB大小,它變成16時,大小就要翻一翻變成20MB。這是8位和16位的區(qū)別之一;

2、區(qū)別之二:16位圖像相比8位圖像有較好的色彩過渡,更加細膩,攜帶的色彩信息可以更加豐富。這是16位圖像可表現(xiàn)的顏色數(shù)目大大多于8位圖像之故;

3、區(qū)別之三:在PS里,8位圖像絕大多數(shù)內(nèi)置濾鏡都可以正常使用,外掛濾鏡也可以正常使用。但16位下,大多數(shù)濾鏡將停止工作,因為大多數(shù)濾鏡基于8位圖像來運算; 區(qū)別之四:8位圖像信息少,PS要處理的信息就少,處理速度快,硬件配置要求相對低;16位則慢而吃力;

4、這里的8位和16位,指的是圖像中的一個通道的位深,比如8位RGB,一個R通道有2的8次方個灰度級;16位RGB,一個R通道里有2的16次方個灰度級;8位RGB三個通道組成24位(3×8=24)圖像,即是我們通常說的24位圖像;16位RGB三個通道組成48位(3×16=48)圖像(除了特殊的場合外,你不必去使用48位圖像,它不是沒用,但它是在極端情況下使用的,這是在目前來說)。

5、我們常見的8位通道RGB圖像,3個通道共24位,即一張24位RGB圖像里可表現(xiàn)大約1670萬種顏色;而16位通道RGB圖像,3個通道共48位,2的48次方是多少種顏色,可以算一下。這不包括RGB能支持的一個透明度ALPHA通道,不算CMYK共4個通道。

6、這里的8位、16位、32位指顏色深度(Color Depth)用來度量圖像中有多少顏色信息可用于顯示或打印像素,其單位是“位(Bit)”,所以顏色深度有時也稱為位深度。常用的顏色深度是1位、8位、24位和32位。1位有兩個可能的數(shù)值:0或1。較大的顏色深度(每像素信息的位數(shù)更多)意味著數(shù)字圖像具有較多的可用顏色和較精確的顏色表示。

色彩位數(shù)就是有多少種顏色,通俗的的說,一張圖片的畫面在你電腦生是以若干小的點拼湊城的,而位數(shù)就是說名用來拼湊圖片的點所擁有的顏色的數(shù)量,換句話來說,也就是位數(shù)越多組成的畫面越接近真實! 色彩深度是用“n位顏色”(n-bit colour)來說明的。

若色彩深度是n位,即有2n種顏色選擇,而儲存每像 素所用的位數(shù)就是n。常見的有:(單色):黑白二色。2位:4種顏色,用于CGA。4位:16種顏色,用于CGA、EGA及VGA。8位灰階:都是黑、灰、白色之間,有256個層次。15或16位彩色(高彩色):電腦所用的三原色是紅、綠和藍。在15位彩色中,每種原色有25=32個層次,共32768種顏色;而在16位彩色中,綠色有26=64個,共有65536個顏色。24位彩色(真彩色):每種原色都有256個層次,它們的組合便有256*256*256種顏色。32位彩色:除了24位彩色的顏色外,額外的8位是儲存重疊圖層的圖形資料(alpha頻道)。另外有高動態(tài)范圍影像(High Dynamic Range Image),這種影像使用超過一般的256色階來儲存影像,通常來說每個像素會分配到32+32+32個bit來儲存顏色資訊,也就是說對于每一個原色都使用一個32bit的浮點數(shù)來儲存.

這里呢,我也就搜集了一些理論供大家過一遍,更深層次的釋義就請大伙自行百度啦。

回到咱們的主題Channel(最后一點最后一點,大伙稍微堅持一下)剛咱們提到如何創(chuàng)建Channel,下面繼續(xù)把Channel與Layer以及Shader之間的聯(lián)系以及影響講完。

上圖就是Channel的一些參數(shù)調(diào)整設(shè)置。大伙可以自己嘗試操作一下。具體用法我也會在之后的章節(jié)中為大家介紹。

Shader(著色器)理論及用法

首先來看看它所處的位置:

圖中我用紅色框標記的就是Shader所處的位置,然后我用黃色框標記了四個查看器,下面我來給大伙詳細介紹.

Current Channel: (當(dāng)前通道)指得是僅查看當(dāng)前通道內(nèi)的圖層信息,預(yù)覽當(dāng)前圖層紋理的效果。

Current Layer & Below:(當(dāng)前圖層及以下圖層)指的是查看當(dāng)前通道圖層信息及在其下方的通道圖層信息。

Current Layer:(當(dāng)前圖層)指的是只查看當(dāng)前單個圖層Layer的效果。

Current Paint Target:(繪制效果)指的是查看Layer層或者添加了遮罩后在這兩者上畫出的信息。簡單說就是查看繪制紋理。比如說咱們在圖層或者在給圖層添加的Mask上畫了一筆,但是如果我們又不知道畫了什么的情況下,可以利用這個功能來查看咱們繪制信息。(這里我覺得還是得插一張圖供大家理解一下。)

最后,在Current Paint Target功能下,回到繪制層,然后我們可以看到的就是繪制層的繪制信息。

好了,這四個就最后這個難理解一點,還是需要自己多操作,多嘗試。這里我也只是給大家介紹一下,我個人的理解。

最后,希望大伙能對今天的Mari分享進行消化,本次的篇幅稍微有點長,我也是想著盡量給初學(xué)者講清楚些,若有不足的地方還請大佬多多指教。非常感謝??!

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