抖音橫行的年代,何不抓住機遇迅速撈金?火星時代影視動畫課程,學員做完之后可以通過短視頻平臺,自己創(chuàng)業(yè)做動畫,打造屬于自己的IP,通過抖音、快手等短視頻平臺的盈利模式變現(xiàn)!也可以直接加入影視、游戲制作公司,在大平臺下單杠院線大片、知名動畫、或游戲角色的動畫制作。
想要高薪捷徑。
想轉(zhuǎn)行進大廠。
要高逼格工作。
看過的電影數(shù)不勝數(shù)。
會一些軟件基礎。
喜歡炫酷的畫面。
對比項目 | 傳統(tǒng)職業(yè)培訓課程 | 火星AI全場景學習系統(tǒng) |
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學習時間 | 時間固定 | 時間靈活(1)報名線下,可以提前學習線上。 (2)報名線上,可以一年內(nèi)自由選擇時間學習線下。 (3)找到工作后,還可以繼續(xù)線上學習更新課程”。 |
自主選擇 | 選擇只有一個 | 三個都可以隨便選 |
學習內(nèi)容 | 單獨的課程 | 整個AI全場景學習系統(tǒng) |
學習場景 | 單一學習場景(線上或線下) | 三種學習場景(面授+線上+線下) |
學習容量 | 一倍容量 | 三倍以上學習容量 |
學習效率 | 方式單一學習效率受網(wǎng)絡環(huán)境的因素影響 | 多種方式學習,碎片時間應用,學習效率大幅度提升 |
擴展學習 | 畢業(yè)后終止課程學習 | 畢業(yè)后持續(xù)有更新教程,在職也能維續(xù)學習 |
就業(yè) | 一般的就業(yè)推薦 | 只能推薦新業(yè)+就業(yè)顧問貼身服務+就業(yè)保障 |
項目經(jīng)驗16年
項目經(jīng)驗10年
火星時代的課程劃分都是以行業(yè)的不同崗位來制定的,所以每一門課程都是為了培養(yǎng)對應的專精人才而存在的,這樣很方便學員們的對口就業(yè)。比如影視行業(yè)的原畫設計、模型渲染、角色動畫、特效設計、后期合成、剪輯和剪輯包裝等專業(yè);游戲行業(yè)的原畫設計、UI設計、3D美術、特效&動畫設計、VR視效交互、游戲程序開發(fā)等專業(yè);此外UIVUE高級設計和室內(nèi)設計的培訓課程也都是職業(yè)發(fā)展前景極為出色的專業(yè)。
(相關資料圖)
距離SideFX在SIGGRAPH 2019大會上第一次展示Solaris已經(jīng)過去了幾天,相信大家也能看到一些鋪天蓋地的各方消息。沒錯,這次的Houdini 18又是大動作,而這次,SideFX把重點放在了燈光渲染上。今天就給大家分享下Houdini全新升級燈光效果視覺3D渲染系統(tǒng)。
Solaris是Houdini全新的燈光渲染系統(tǒng),作為Houdini 18中的一部分預計將在今年晚些時候發(fā)布,具體發(fā)布日期待定。
Solaris最大的亮點有這些:
▌Solaris——基于USD的燈光、視覺、布局、渲染系統(tǒng)
USD的全稱:Universal Scene Description(統(tǒng)一的場景描述)。
我們知道傳統(tǒng)的CG影視工業(yè)包含眾多紛雜的3D數(shù)據(jù),這其中包括燈光、模型、綁定、材質(zhì)、貼圖等等……而存儲這些數(shù)據(jù)的載體多種多樣,光模型就分obj、abc、fbx……這還算是通用格式,像Houdini的模型格式是bgeo,Maya里面可以是ma或mb……不同軟件擁有不同的格式。
而USD就是為了統(tǒng)一這些繁雜的3D數(shù)據(jù),提高三維制作效率而生。它是由皮克斯在很早以前提出并開發(fā)的數(shù)據(jù)管理模式,皮克斯內(nèi)部早已在使用了,并且大方的皮克斯還將這一技術開源出來,然而這么多年過去了,源代碼還是靜靜躺在github,卻鮮有軟件問津……
終于在今天Houdini正式出手了。Solaris是基于USD的,一整套的統(tǒng)一的燈光材質(zhì)渲染系統(tǒng),為此SideFX放棄了沿用多年的Mantra渲染器,自主研發(fā)了一款嶄新的基于Hydra的Karma渲染器!Hydra也是皮克斯的基于USD流程的一個渲染架構,天生就是為巨量模型實時渲染而生。
Karma目前是基于CPU的,但渲染速度已經(jīng)相當快。別灰心,SideFX在視頻最后給大家吃了定心丸,Karma有GPU版!并且已經(jīng)有了Demo,很可能會在Houdini 18.5的時候發(fā)布!
▌LookDev視覺開發(fā)
圖實時渲染,所見即所得
圖中可以隨心切換其他渲染器,Renderman已經(jīng)集成,后面還會陸續(xù)集成Redshift、Vray、Arnold……
并且可以智能判斷不同渲染器的不同材質(zhì),例如使用Karma渲染自動切換Karma材質(zhì),使用Renderman渲染自動切換Renderman材質(zhì)……
智能LOD優(yōu)化,模型自動減面,并可以根據(jù)攝像機遠近,自動切換高模和低模
Variants包含眾多的材質(zhì)隨機化控制工具,并與Houdini VOP節(jié)點無縫銜接。
▌Layout場景布局
在USD的世界里,場景中所有的物體都可以和睦相處。
在全新的Solaris系統(tǒng)中,引入了一個全新的非破壞性(non-destructive)、基于層(layer)的制作流程
也就是說,所有環(huán)節(jié)的藝術家可以在同一個場景下的不同層中工作,這是一個顛覆性的概念,再也不需要渲染遮罩,后期合成這種操作了——因為你隨時可以把FX層放置到整個場景中實時看到渲染效果!
將場景里的物品架進行剛體解算,將其墜落。
而這一切絲毫沒有增加場景體積,因為USD只會記錄物體的位移信息——也就是說,雜物架還是雜物架,只是位置發(fā)生改變,僅此而已!
▌Lighting燈光
直接在視圖中放置燈光,直接看到效果!
light mixing工具可以給燈光打組,統(tǒng)一將某個組的燈光做出強度調(diào)整,或是顏色改變。
Solaris的基于USD的流程還可以在每個鏡頭或每個序列層級上編輯場景:例如,設置不同鏡頭不同時間的燈光變化。
新的Context Options Editor充當集中控制系統(tǒng),使得可以在鏡頭和序列之間即時切換,并最大限度地減少在呈現(xiàn)特定鏡頭時出錯的可能性。
Houdini全新的Karma渲染器取代Mantra,是一款強大的CPU渲染引擎,底層架構與皮克斯的USD Hydra無縫對接,注定是一款可實時交互的渲染大體量模型資產(chǎn)的利器。
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