抖音橫行的年代,何不抓住機遇迅速撈金?火星時代影視動畫課程,學員做完之后可以通過短視頻平臺,自己創(chuàng)業(yè)做動畫,打造屬于自己的IP,通過抖音、快手等短視頻平臺的盈利模式變現(xiàn)!也可以直接加入影視、游戲制作公司,在大平臺下單杠院線大片、知名動畫、或游戲角色的動畫制作。
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學習場景 | 單一學習場景(線上或線下) | 三種學習場景(面授+線上+線下) |
學習容量 | 一倍容量 | 三倍以上學習容量 |
學習效率 | 方式單一學習效率受網(wǎng)絡環(huán)境的因素影響 | 多種方式學習,碎片時間應用,學習效率大幅度提升 |
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學短視頻剪輯大概多少錢?投入越多收獲越多,這是我們都所熟知的道理,但是很多人在投入這個環(huán)節(jié)就會猶豫不決。想要學好剪輯,說難也難,說不難也不難,主要還得看同學們自身的領域能力以及審美能力,要知道,剪輯是一門藝術,的剪輯師可以通過不同的剪輯方法來完善故事情節(jié),傳達故事內容,從而讓觀眾了解作品所想要表達的信息與含義。想要學好剪輯,就需要去深入學習鏡頭語言,了解不同的剪輯手法、節(jié)奏控制、音樂搭配等等,所以學習剪輯的難度也是有的,就看你想要不想挑戰(zhàn)了。
(資料圖片僅供參考)
功能說明:創(chuàng)建包裹變形器,通過編輯影響對象來對目標對象進行變形。包裹變形器可以對帶有NURBS曲面、NURBS曲線或多邊形曲面(網(wǎng)格)的對象進行變形。下圖(左)所示為使用包裹變形器用圓錐形和矩形作為包裹影響對象對頭部進行變形。
操作方法:選擇一個高精度模型,再選擇一個低精度模型,單擊執(zhí)行。
參數(shù)詳解:單擊Create Deformers>Wrap>(創(chuàng)建變形器>包裹>)打開選項窗口,如下(右)圖所示。
1. Exclusive bind (排除綁定)
勾選該選項時,包裏變形器目標曲面的行為會像剛體綁定蒙皮-樣,并且Weight threshold(權重閾值)選項不可用。包裹變形器目標曲面上的每個曲面點將只能被單獨的包裹影響對象點所影響。
注意:僅在多邊形網(wǎng)格目標曲面上才可用Exclusive bind (排除綁定)選項。
2.Auto weight threshold (自動權重閾值)
勾選該選項,包裹變形器將通過計算Max Distance (最大距離)的最小值(以確保網(wǎng)格上的每個點都會被影響對象所影響)來自動設置包裹影響對象形狀的最理想權重,默認勾選該選項。
3.weight threshold (權重閾值)
設定包裹影響對象的權重。根據(jù)包裹影響對象的點密度( 如控制點的數(shù)量),改變該值可以調整整個變形對象的平滑效果。該參數(shù)值越大,變形效果越強烈,值越小,變形效果越平滑,該參數(shù)的最大值為1,最小值為0,默認值為0。
注意:僅當取消勾選Auto weight threshold (自動權重閾值)時,Weight threshold (權重閾值)、Use max distance (使用最大距離)和Max distance (最大距離)這3個參數(shù)才可用。
4.Use max distance (使用最大距離)
需要設置最大距離值并限制影響區(qū)域時可勾選該選項。
5.Max distance(最大距離)
可設定包裹影響對象上每個點所能影響的最大距離,在該距離范圍以外的頂點或控制點將不受包裹變形效果的影響,通常將該值設置得很小(非0),然后在通道盒中調整該參數(shù),直至得到滿意的效果。
注意:在Max Distance (最大距離)的影響區(qū)域內,Weight threshold (權重閾值)才有效果。
6.Render influence objects (渲染影響對象)
用于設置是否渲染包裹影響對象。勾選該選項,在渲染場景時,包裹影響對象是可見的,取消勾選時,包裹影響對象是不可見的。
TIPS:有時候可能需要演染包裹影響對象,例如,在把件衣服作為包是影響對象時,可能就需要渲染衣服的動畫和包裹的變形效果。
7.Falloff mode (衰減模式)
01 Volume(體積):設置包裹變形器使用直接距離來計算包裹影響對象的權重,默認選擇該選項。
02 Surface(曲面) :設置變形器使用基于曲面的距離來計算權重,選擇該模式,可以創(chuàng)建如上下嘴唇單獨運動的效果。
注意:如果是密集的幾何體,將allffmode(衰減模式)設置為Surface(曲面)則會產生負面的效果,因為它需要更多的空間來計算基于曲面的形變。
在創(chuàng)建包裹影響對象時,需要注意以下4點。
01包裹影響對象的控制點或頂點的形狀和分布將影響包裏變形效果,特別注意的是應該讓影響對象的點(如控制點)少于要變形對象的點。
02 通常使影響對象包圍要變形的對象。
03 如果使用多個包裹影響對象,則在創(chuàng)建包裏變形之前必須將它們成組。當然,也可在創(chuàng)建包裹變形后添加包裹影響對象。
04 如果要渲染影響對象,要在屬性編輯器的Render Stats (渲染狀態(tài))中打開對象的PrimaryVisility(最初可見)屬性。Maya在創(chuàng)建包裹變形時,默認關閉影響對象的Primary Visility (最初可見),因為大多數(shù)情況下我們不需要渲染影響對象,不過在某些情況下,也許需要渲染影響對象。
05 創(chuàng)建包裹變形器后,可以把變形對象和影響對象放在不同的圖層中,這樣可以單獨控制它們的顯示和隱藏了。
注意:在使用包裹命令用低??刂聘吣r,也可以為低模添加骨骼并綁定,這樣就可以通過骨骼來控制低模,進而間接對高模進行變形了。
示例:
用一個低模球體對一個高模球體進行變形。
01用默認設置創(chuàng)建- -個NURBS高模球體,將分段數(shù)分別調節(jié)為40和20,再創(chuàng)建一個NURBS低模球體,將半徑設置為3,分段數(shù)為8和4,如下圖(左)所示。
02選擇高模球體,再按Shif鍵加選低模球體,執(zhí)行Create Deformers>Wrap (創(chuàng)建變形器>包裹)命令,現(xiàn)在低模球體就變成了包裹影響對象,進入它的點組件模式,選擇一些控制點并拖曳,這樣高模球體也隨之發(fā)生形變,如下圖(中)所示。
03切換到對象選擇模式并保持低模球體的選擇狀態(tài),在通道盒中將Dropoff (衰減)設置為20,如下圖(右)所示。
這樣形變看起來就比較明顯了。
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