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北京金源時(shí)代小碼王少兒編程培訓(xùn)
全國統(tǒng)一學(xué)習(xí)專線 8:30-21:00
位置:魔方網(wǎng) > Scratch圖形化編程 > 海淀區(qū)Scratch圖形化編程

北京海淀scratch少兒編程班價(jià)格高嗎

北京海淀scratch少兒編程班價(jià)格高嗎

小碼王scratch少兒編程培訓(xùn),讓孩子們學(xué)習(xí)邏輯思維,培養(yǎng)編程興趣,為了進(jìn)一步學(xué)習(xí)編程,需要拓寬知識面,有利于提升孩子自主學(xué)習(xí)能力,讓孩子在遇到問題時(shí),能夠?qū)⑵浼?xì)分,然后從一個(gè)個(gè)小問題逐步解決。

Scratch編程課堂環(huán)節(jié)
1
 
技能學(xué)堂
學(xué)習(xí)本課技能拓展課外知識。
2
 
小碼過河
學(xué)生舉一反三完成技能應(yīng)用。
3
 
奇思妙想
學(xué)生共同討論激發(fā)創(chuàng)新意識。
4
 
總結(jié)預(yù)知
梳理總結(jié)所學(xué)的課程內(nèi)容。
Scratch少兒編程課程類型
  • 01

    感知課(6課時(shí))

    以游戲形式體驗(yàn)程序開發(fā)樂趣,讓學(xué)生熟悉基礎(chǔ)開發(fā)環(huán)境,培養(yǎng)學(xué)生持續(xù)學(xué)習(xí)的興趣。

  • 02

    理解課(52課時(shí))

    配合生活中常見科學(xué)現(xiàn)象,結(jié)合抽象的程序邏輯,幫助孩子在趣味活動中輕松的學(xué)習(xí)。

  • 03

    實(shí)踐課(62課時(shí))

    鞏固所學(xué)知識,通過實(shí)訓(xùn)及時(shí)糾正錯(cuò)誤理解和認(rèn)知,建立學(xué)生學(xué)以致用的思維和渠道。

  • 04

    測評課(14課時(shí))

    通過多種測試方式深入分析和評講學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,糾差防錯(cuò),鞏固強(qiáng)化基礎(chǔ)的技能。

為什么要學(xué)Scratch少兒編程?
趣味入門
課程服務(wù)
圖形化積木拖拽式編程,以游戲過關(guān)的方式,通過動畫場景設(shè)計(jì),引導(dǎo)孩子完成有一定邏輯復(fù)雜度的程序,孩子們學(xué)編程就像玩積木一樣簡單有趣。
邏輯思維
附贈服務(wù)
編程教會孩子們將復(fù)雜、龐大的問題分解成幾個(gè)小問題,再逐一思考解決路徑,從而找到每個(gè)小問題的解決方案,整個(gè)難題得以解決。
提升成績
報(bào)名提醒
編程學(xué)習(xí)需要大量的理論知識作為支撐,孩子想要深層次學(xué)習(xí)編程知識,就需要拓寬知識面,有利于提升孩子自主學(xué)習(xí)能力。
機(jī)構(gòu)環(huán)境
  • +
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小碼王教學(xué)優(yōu)勢
01課前預(yù)習(xí)
面對面教學(xué)
有問題課堂上即時(shí)解答,提高教學(xué)效率,提高課堂靈活性,幫助學(xué)生更快成長與進(jìn)步。
02勤記筆記
學(xué)習(xí)氛圍
具有未來感和想象力的學(xué)習(xí)環(huán)境,與同學(xué)們一起積極討論,創(chuàng)造活躍的學(xué)習(xí)氛圍。
03鞏固課內(nèi)
教學(xué)質(zhì)量
教學(xué)經(jīng)驗(yàn)豐富的教育顧問指導(dǎo),教學(xué)服務(wù)好,浸入式的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

學(xué)習(xí)編程就像學(xué)習(xí)寫作一樣。寫作的過程是識字—構(gòu)詞—造句—短文—長作文。Scratch也是一樣,孩子認(rèn)識代碼積木——代碼積木拼接—簡單的小項(xiàng)目——復(fù)雜的大項(xiàng)目。那么,北京海淀scratch少兒編程班價(jià)格高嗎?一起往下看看吧!

北京海淀scratch少兒編程班價(jià)格高嗎?

線下的編程課在150-200元單次課的價(jià)格,線上的話收費(fèi)在100元一次課左右,根據(jù)課程的難度和級別會有不同,高的級別可能達(dá)到200元左右。如果選擇線下的,一年花費(fèi)的錢至少要準(zhǔn)備一萬。具體費(fèi)用請聯(lián)系校區(qū)客服進(jìn)行咨詢。

小碼王編程Scratch課程教學(xué)內(nèi)容比較豐富,整體風(fēng)格比較偏向卡通,非常符合孩子的認(rèn)知能力以及學(xué)習(xí)的特點(diǎn),通過Scratch創(chuàng)作音樂、動畫片、小游戲等,充分激發(fā)孩子對編程的興趣以及創(chuàng)造力??梢砸贿吘幊桃贿呇菔拘Ч?,比較直觀,小朋友更容易獲得成就感。

怎樣用scratch實(shí)現(xiàn)3d?

基本思路

首先必須明確,3D這種東西不論那個(gè)平臺的實(shí)現(xiàn)(已有的3D引擎不算,我指自己編寫一個(gè)新的3D引擎)都是需要一定的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)的。如果你沒有過多的去研究數(shù)學(xué)的話,我建議初二(含初二)以下的吧友不要闖3D領(lǐng)域,你會覺得無從下手。對于3D的研究適合高中的吧友們,這時(shí)候不僅可以增長編程水平,而且對你的高中數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)也有極大的幫助。

對于3D的實(shí)現(xiàn),重要的是思路,公式及圖像的形成原理大家都懂,我就不普及這種基礎(chǔ)知識了。實(shí)現(xiàn)的思路有很多,這篇文章我會給你們提供我實(shí)現(xiàn)3D時(shí)使用的思路,并不會教你們那里怎么做哪里怎么做(這樣我不如直接放源碼出來),只是給你們一個(gè)可行的探索方向。

接著我們來看下一個(gè)3D實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)思路,我的這個(gè)思路很像計(jì)算機(jī)成像的思路:用戶腳本-->運(yùn)算-->成像;是不是很類似于計(jì)算機(jī)成像;二進(jìn)制欲顯示圖像-->GPU處理-->顯示器發(fā)光。

沒錯(cuò),就是這樣的。也就是這是我們3D成像主攻的3大塊:用戶腳本、運(yùn)算、成像。我看過我們吧友的一些3D實(shí)現(xiàn)方法,他們都犯了一個(gè)大錯(cuò):將這3大塊揉和在了一起。這是大錯(cuò)特錯(cuò)的,這三大塊應(yīng)該是可以分別從你的腳本中獨(dú)立出來的(也就是3個(gè)角色)。 這樣有利于對腳本的維護(hù),學(xué)過高級語言的吧友們就知道了,這樣“塊”狀的腳本是特別利于開發(fā)的。

對于這3大塊的開發(fā)順序應(yīng)該是先開發(fā)運(yùn)算、再成像、后用戶腳本。為何這么說,拿計(jì)算機(jī)成像來看,目前的顯示器只支持GPU輸出的圖像,所以你得先研發(fā)GPU,然后GPU研發(fā)完了顯示器就順理成章了,接著在于CPU配對接受二進(jìn)制,不然的話先給你二進(jìn)制顯示不出來有何意義?對于3D實(shí)現(xiàn)同理。如果你直接開發(fā)成像你會發(fā)現(xiàn)你在不知不覺中也開發(fā)了運(yùn)算,然而這樣開發(fā)出來的運(yùn)算是和成像揉在一起的,違反了我們的開發(fā)原則。

第一階段

我們開發(fā)的第一階段運(yùn)算是難啃的,這個(gè)階段的開發(fā)猶如混水摸魚。你并不知道你的運(yùn)算結(jié)果是什么,你看不到圖像,只知道運(yùn)算而得到的數(shù)字。這要求對各類函數(shù)的確切掌握。那我們?nèi)绾芜M(jìn)階呢?這個(gè)就很像矢量圖了,大家可以在此處參考矢量圖的實(shí)現(xiàn)。那我們要得到些什么數(shù)字?首先對于3D我們肯定得拋棄Scratch原有的二維坐標(biāo)系統(tǒng)(xy),要自行再開發(fā)一個(gè)三位坐標(biāo)系統(tǒng)(xyz),這個(gè)系統(tǒng)里要有長度單位、以及三維基本的三個(gè)軸。你3D里的每一個(gè)實(shí)體,都需要一個(gè)確切的坐標(biāo)以及長寬高。這是第一步。第二步,你要確定一個(gè)視界與被觀察實(shí)體的相對位置及相對距離,注意實(shí)體的坐標(biāo)是固定的,但是視界不是固定的,所以我們需要一個(gè)實(shí)時(shí)相對位置與相對距離算法,通過這個(gè)算法得知一些數(shù)據(jù)(至于是什么數(shù)據(jù),就看你數(shù)學(xué)學(xué)怎么樣了)以測算角度來成像。

例如p1(作圖抽象,請自行想象)里的正方體是實(shí)體,長方體是你的可視范圍,那么紅線延長出去的就是視界。接下來就要介入成像了。

第二階段

在成像方面,我比較推崇位圖式與矢量式結(jié)合的思路。矢量式描繪實(shí)體邊框,位圖式給一個(gè)面填色。矢量方面并不難,你只要運(yùn)算出了關(guān)鍵數(shù)據(jù),一根線(剛開始不要介入曲線)的長度、大小、位置、角度自然都是可以通過公式測算的出來的。假設(shè)p2(作圖抽象,請自行想象)是我們看到的圖像,那么我們需要確定圖上幾個(gè)關(guān)鍵性的紅點(diǎn)把他們連起來,如何確定這些紅點(diǎn)可以參考紅線(我稱之基準(zhǔn)線),確定這些在成像時(shí)沒有基準(zhǔn)線就是運(yùn)算要做的,這些基準(zhǔn)線必須從視界的一個(gè)角出發(fā)其終點(diǎn)就是我們要的關(guān)鍵點(diǎn)。成像難在位圖式(建議大家不要馬上研究位圖式這一塊),你需要研究在Scratch里實(shí)現(xiàn)MS-Paint里油漆桶的方式,研究出了這個(gè),也就沒什么難的了。但是實(shí)現(xiàn)個(gè)看似簡單的油漆桶并不簡單。

第三階段

啃完了兩塊大難關(guān),接著用戶腳本的研究自然就特別簡單了。我們只要自定義函數(shù)后提交到運(yùn)算創(chuàng)建實(shí)體,然后給成像模塊提供運(yùn)算結(jié)果成像就完成了。

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